备忘录(Memento):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

  • 备忘录模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
  • 如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。
  • 使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来,当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

介绍完备忘录模式的定义之后,下面具体看看备忘录模式的结构图:

备忘录模式中主要有三类角色:

  • 发起人角色:记录当前时刻的内部状态,负责创建和恢复备忘录数据。
  • 备忘录角色:负责存储发起人对象的内部状态,在进行恢复时提供给发起人需要的状态。
  • 管理者角色:负责保存备忘录对象。

C#备忘录模式-单个存储点:

namespace 备忘录模式_单个存储点
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ //大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState(); //大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态
lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); Console.Read(); }
} class GameRole
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
} //攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
} //防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
} //状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine("角色当前状态:");
Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
Console.WriteLine("");
} //保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
} //恢复角色状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
} //获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = ;
this.atk = ;
this.def = ;
} //战斗
public void Fight()
{
this.vit = ;
this.atk = ;
this.def = ;
}
} //角色状态存储箱
class RoleStateMemento
{
private int vit;
private int atk;
private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
} //生命力
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
} //攻击力
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
} //防御力
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
} //角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento; public RoleStateMemento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
}

C#备忘录模式-多个存储点:

namespace 备忘录模式_多个存储点
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ //大战Boss前
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度
RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin.MementoDic.Add(DateTime.Now.ToString(), lixiaoyao.SaveState()); //大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight1();
lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度
Thread.Sleep();
stateAdmin.MementoDic.Add(DateTime.Now.ToString(), lixiaoyao.SaveState()); //大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao.Fight2();
lixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态
Console.WriteLine("-------恢复联系人列表,请从以下列表选择恢复的日期------");
var keyCollection = stateAdmin.MementoDic.Keys;
foreach (string k in keyCollection)
{
Console.WriteLine("Key = {0}", k);
}
while (true)
{
Console.Write("请输入数字,按窗口的关闭键退出:"); int index = -;
try
{
index = Int32.Parse(Console.ReadLine());
}
catch
{
Console.WriteLine("输入的格式错误");
continue;
} RoleStateMemento memento = null;
if (index < keyCollection.Count && stateAdmin.MementoDic.TryGetValue(keyCollection.ElementAt(index), out memento))
{
lixiaoyao.RecoveryState(memento);
lixiaoyao.StateDisplay();
}
else
{
Console.WriteLine("输入的索引大于集合长度!");
}
}
}
} class GameRole
{
//生命力
private int vit;
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
} //攻击力
private int atk;
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
} //防御力
private int def;
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
} //状态显示
public void StateDisplay()
{
Console.WriteLine("角色当前状态:");
Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit);
Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk);
Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def);
Console.WriteLine("");
} //保存角色状态
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
} //恢复角色状态
public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
{
this.vit = memento.Vitality;
this.atk = memento.Attack;
this.def = memento.Defense;
} //获得初始状态
public void GetInitState()
{
this.vit = ;
this.atk = ;
this.def = ;
} //战斗
public void Fight1()
{
this.vit = ;
this.atk = ;
this.def = ;
}
public void Fight2()
{
this.vit = ;
this.atk = ;
this.def = ;
}
} //角色状态存储箱
class RoleStateMemento
{
private int vit;
private int atk;
private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
} //生命力
public int Vitality
{
get { return vit; }
set { vit = value; }
} //攻击力
public int Attack
{
get { return atk; }
set { atk = value; }
} //防御力
public int Defense
{
get { return def; }
set { def = value; }
}
} //角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
// 使用多个备忘录来存储多个备份点
private Dictionary<string, RoleStateMemento> mementoDic;
public Dictionary<string, RoleStateMemento> MementoDic
{
get { return mementoDic; }
set { mementoDic = value; }
}
public RoleStateCaretaker()
{
MementoDic = new Dictionary<string, RoleStateMemento>();
}
}
}

js的备忘录模式-单个存储点:

var GameRole = function(){

        //角色状态存储箱
var roleStateMemento = {}; this.getMemento = function(){
return roleStateMemento;
}; this.setMemento = function(memento){
roleStateMemento = memento;
}; this.getInitState();
};
//状态显示
GameRole.prototype.stateDisplay = function(){
console.log('角色当前状态:');
console.log('体力:' + this.vitality);
console.log('攻击力:' + this.attack);
console.log('防御力:' + this.defense);
};
//保存角色状态
GameRole.prototype.saveState = function(){
this.setMemento({
vitality:this.vitality,
attack:this.attack,
defense:this.defense
});
};
//恢复角色状态
GameRole.prototype.recoveryState = function(){
var memento = this.getMemento();
this.vitality = memento.vitality;
this.attack = memento.attack;
this.defense = memento.defense;
};
//获得初始状态
GameRole.prototype.getInitState = function(){
this.vitality = 100;
this.attack = 100;
this.defense = 100;
};
//战斗
GameRole.prototype.fight = function(){
this.vitality = 0;
this.attack = 0;
this.defense = 0;
}; //调用:
//
//大战Boss前
var gr = new GameRole();
gr.stateDisplay(); //保存进度
gr.saveState(); //大战Boss时,损耗严重
gr.fight();
gr.stateDisplay(); //恢复之前状态
gr.recoveryState();
gr.stateDisplay();

js的备忘录模式-多个存储点:

var GameRole = function(){

        //角色状态存储箱
var roleStateMemento = {}; this.getMemento = function(key){
if(key)
return roleStateMemento[key];
else
return roleStateMemento;
}; this.setMemento = function(key,memento){
roleStateMemento[key] = memento;
}; this.getInitState();
};
//状态显示
GameRole.prototype.stateDisplay = function(){
console.log('角色当前状态:');
console.log('体力:' + this.vitality);
console.log('攻击力:' + this.attack);
console.log('防御力:' + this.defense);
};
//保存角色状态
GameRole.prototype.saveState = function(key){
this.setMemento(key,{
vitality:this.vitality,
attack:this.attack,
defense:this.defense
});
};
//恢复角色状态
GameRole.prototype.recoveryState = function(key){
var memento = this.getMemento(key);
this.vitality = memento.vitality;
this.attack = memento.attack;
this.defense = memento.defense;
};
//获得初始状态
GameRole.prototype.getInitState = function(){
this.vitality = 100;
this.attack = 100;
this.defense = 100;
};
//战斗
GameRole.prototype.fight1 = function(){
this.vitality = 50;
this.attack = 50;
this.defense = 50;
};
GameRole.prototype.fight2 = function(){
this.vitality = 0;
this.attack = 0;
this.defense = 0;
}; //调用:
//
//大战Boss前
var gr = new GameRole();
gr.stateDisplay(); //保存进度
gr.saveState(new Date().getTime()); //大战Boss时,损耗严重
gr.fight1();
gr.stateDisplay(); setTimeout(function(){ //保存进度
gr.saveState(new Date().getTime()); //大战Boss时,损耗严重
gr.fight2();
gr.stateDisplay(); var mementos = gr.getMemento();
for(var key in mementos){
console.log('key = ' + key); //恢复之前状态
gr.recoveryState(key);
gr.stateDisplay();
} },1000);

总结

备忘录模式主要思想是——利用备忘录对象来对保存发起人的内部状态,当发起人需要恢复原来状态时,再从备忘录对象中进行获取,如果系统需要提供回滚操作时,使用备忘录模式非常合适。例如文本编辑器的Ctrl+Z撤销操作的实现,数据库中事务操作。

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