Unity Shader 菲涅尔环境反射
菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射;相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况。
可用下面的等式近似计算这种反射效果:
F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p);
其中,F0为反射系数,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p=5。
代码如下:
Shader "MyUnlit/FresnelReflection"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) = (,,,)
_ReflectColor("Reflection Color",Color) = (,,,)
_FresnelScale("Fresnel Scale",range(,)) = 0.5
_CubeMap("Reflection CubeMap",cube) = "_skybox"{}
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" } Pass
{
Tags{ "lightmode" = "forwardbase" } CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "autolight.cginc"
#include "lighting.cginc" fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _FresnelScale;
samplerCUBE _CubeMap; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f
{
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD1;
float3 worldViewDir:TEXCOORD2;
float3 worldRef:TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
o.worldRef = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal); TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 col = texCUBE(_CubeMap, i.worldRef).rgb;
fixed3 reflection = col * _ReflectColor.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Color.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed fresnel = _FresnelScale + ( - _FresnelScale)*pow( - dot(worldViewDir, worldNormal), ); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel))*atten;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
fallback "Reflective/VertexLit"
}
Unity Shader 菲涅尔环境反射的更多相关文章
- Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发 ...
- CG之菲涅尔效果简单实现
菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面. 现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的 ...
- Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果
1.Cubemap是啥 Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空 ...
- 【Unity Shader】四、高光反射Specular Shader例子
http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础 ...
- Fresnel integral菲涅尔积分的一丢丢探讨
起因源于导师的关于回旋曲线的一点问题 其中最后得到的曲率公式中的c,s’和s定义不明确 于是开始从头从(2.1)式中的积分入手探究 维基百科中Fresnel integral的S(x)与C(x)的定义 ...
- UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)
菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出.用来描述光在不同折射率的介质之间的行为.由公式推导出的光的反射称之为"菲涅尔反射".菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释 ...
- 【原】Unity Shader VS UDK Material Editor
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量 ...
- Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)
关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propa ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...
随机推荐
- 强大的 pdf 编辑器 —— Acrobat
菜单栏中的 [编辑](Edit)⇒ [编辑文本和图像](Edit Text & Images) 可以随意地编辑当前 pdf 中的文本信息,和图像信息: pdf 格式的转换,更是不在话下. 转 ...
- Java中定时器
import java.util.Calendar; import java.util.Date; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask ...
- Windows下安装MySQL(解压版本)
解压缩 将下载到的文件解压缩到自己喜欢的位置,例如我自己的位置是D:\Program Files\mysql-5.7.10-winx64 添加环境变量 右键计算机->属性->高级系统设置- ...
- C# WPF 调用FFMPEG实现“SORRY 为所欲为/王境泽”表情包GIF生成软件
C# WPF 调用FFMPEG实现“SORRY 为所欲为/王境泽”表情包GIF生成 1,调用ffmpeg将外挂字幕“嵌入”视频中,保存副本: 2,调用ffmpeg将副本视频导出为gif图片. 参考资料 ...
- Coder-Strike 2014 - Finals (online edition, Div. 1)
CF 420A A. Start Up 题目链接: http://codeforces.com/problemset/problem/420/A 题目意思: 给一个字符串A,通过镜面反射后得到A', ...
- 发现意外之美 - SwiftyJSON 源码学习 | 咖啡时间
SwiftyJSON 是一个很优秀 Swift 语言第三方库.我们在之前的文章中对它有过介绍.相信大家对它也有了一些了解.提升开发功力最好的方式就是学习优秀的源代码了,记得大神 TJ Holowayc ...
- Adapter的泛型
宗旨:GetView方法放在具体的Activity/Fragment里面实现,其他的均可以复用 /// <summary> /// 通用适配器:新建GetViewEvent委托+OnGet ...
- Lexer的设计--下(5)
一个礼拜之后我终于从成都回来了, 从今天开始更新会恢复... 一点小的改进 写lex()的时候距离我上一次写已经一个礼拜了, 所以我回顾了一下之前的代码, 发现还是有瑕疵. 比如考虑到一个较短的程序, ...
- golang并发编程的两种限速方法
引子 golang提供了goroutine快速实现并发编程,在实际环境中,如果goroutine中的代码要消耗大量资源时(CPU.内存.带宽等),我们就需要对程序限速,以防止goroutine将资源耗 ...
- 未在本地计算机上注册“microsoft.ACE.oledb.12.0” 解决方法
今日写一个浏览Excel文件的代码,忽然发现提示如下错误,表示很惊讶,因为我的另外一台电脑不会,但是这台就包这个异常. 解决方法: 去http://download.microsoft.com/dow ...