效果图:

使用的是UGUI和DOTween

当中比較关键的是循环滑动和层次排序:

1.循环滑动:这里先如果显示五张图片。分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4開始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变。2的位置和大小向1渐变。1的位置和大小向0渐变。0的位置直接变为原来保存的4的位置。

也就是说,当向左滑动时,最左端的那张图片特殊处理,其余的向左推进。当向右滑动时,最右端的那张图片特殊处理,其余的向右推进。

2.层次排序:因为使用的是UGUI。UI的排序跟在Hierarchy的位置有关。假设图片缩放得越小,就觉得它越远离屏幕。因此就越靠前。会被后面的图片遮住。注意的是在缩放动画播放时,localScale是不确定的,因此要直接将当前位置的下一个位置的localScale传入,从而计算图片的"深度"。还有就是使用SetSiblingIndex时要全然确定好全部图片的排序。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using DG.Tweening; public class ScrollView : MonoBehaviour { public int xOffset = 1;//x轴偏移
public int yOffset = 0;//y轴偏移
public float scale = 0.8f;//缩放倍数
public float time = 0.5f;//偏移与缩放动画的播放时间 private int left;//最左端的编号
private int right;//最右端的编号
public int itemAmount = 5;//展示的图片数
public Vector3 middlePos;//最中间的位置 public GameObject itemPrefab;
private GameObject canvas;
private GameObject[] sortArray;
private List<GameObject> list = new List<GameObject>(); private void InstantiateItem(Vector3 pos,float scale)
{
GameObject go = Instantiate(itemPrefab) as GameObject;
go.transform.SetParent(canvas.transform);
go.transform.localPosition = pos;
go.transform.localScale *= scale; InsertToSortArray(go, go.transform.localScale.x);
list.Add(go);
} public void Init()
{
left = 0;
right = itemAmount - 1;
canvas = GameObject.Find("Canvas");
sortArray = new GameObject[itemAmount]; int oneSideAmount = (itemAmount - 1) / 2; for(int i = oneSideAmount;i >= 1;i--)
{
Vector3 pos = middlePos + new Vector3(i * xOffset,i * yOffset,0) * -1;
InstantiateItem(pos,Mathf.Pow(scale,i));
} InstantiateItem(middlePos,1); for(int i = 1;i <= oneSideAmount;i++)
{
Vector3 pos = middlePos + new Vector3(i * xOffset,i * yOffset,0);
InstantiateItem(pos,Mathf.Pow(scale,i));
} Sort();
} /// <summary>
/// 依据缩放倍数计算深度
/// </summary>
/// <param name="scaleNum"></param>
/// <returns></returns>
private int CalculateDepth(float scaleNum)
{
float num = 0;
int i = 0;
while (true)
{
num = Mathf.Pow(scale, i);
if (num != scaleNum) i++;
else break;
}
return i;
} /// <summary>
/// 插入到排序数组中。数组序号越低。则越远离屏幕
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
/// <param name="localScaleX"></param>
private void InsertToSortArray(GameObject go, float localScaleX)
{
int depth = CalculateDepth(localScaleX);
depth = itemAmount / 2 - depth; if (depth == itemAmount / 2)
sortArray[depth * 2] = go;
else if (sortArray[depth] == null)
sortArray[depth] = go;
else
sortArray[depth + itemAmount / 2] = go;
} private void Sort()
{
for (int i = 0; i < itemAmount; i++)
{
sortArray[i].transform.SetSiblingIndex(i);
}
sortArray = new GameObject[itemAmount];
} public void Move(int direction)
{
if(direction == -1)//向左滑动
{
int startIndex = left;
int lastIndex = right;
Vector3 lastPos = list[lastIndex].transform.position; InsertToSortArray(list[startIndex], list[startIndex].transform.localScale.x); for (int i = 0; i < itemAmount - 1;i++ )
{
int index = (lastIndex - i + itemAmount) % itemAmount;
int preIndex = (index - 1 + itemAmount) % itemAmount;
list[index].transform.DOMove(list[preIndex].transform.position,time);
list[index].transform.DOScale(list[preIndex].transform.localScale,time); InsertToSortArray(list[index], list[preIndex].transform.localScale.x);
} list[startIndex].transform.DOMove(lastPos,time); left = (left + 1) % itemAmount;
right = (right + 1) % itemAmount;
}
else if (direction == 1)//向右滑动
{
int startIndex = right;
int lastIndex = left;
Vector3 lastPos = list[lastIndex].transform.position; InsertToSortArray(list[startIndex], list[startIndex].transform.localScale.x); for (int i = 0; i < itemAmount - 1; i++)
{
int index = (lastIndex + i + itemAmount) % itemAmount;
int preIndex = (index + 1 + itemAmount) % itemAmount;
list[index].transform.DOMove(list[preIndex].transform.position, time);
list[index].transform.DOScale(list[preIndex].transform.localScale, time); InsertToSortArray(list[index], list[preIndex].transform.localScale.x);
} list[startIndex].transform.DOMove(lastPos, time); left = (left - 1 + itemAmount) % itemAmount;
right = (right - 1 + itemAmount) % itemAmount;
} Sort();
}
}

不足之处:

1.仅仅适用于展示图片数为奇数的场合

2.等等...

[UnityUI]循环滑动列表的更多相关文章

  1. [UGUI]滑动列表优化(循环利用)

    需要注意的有下面几点: 1. 区分好表现上的index和逻辑上的index.表现上的index是指这个go是go列表中的第几项,但实际上这个index的意义并不大,因为在滚动的过程中go列表是轮转的: ...

  2. Android使用ViewPager实现左右循环滑动及轮播效果

    边界的时候会看到一个不能翻页的动画,可能影响用户体验.此外,某些区域性的ViewPager(例如展示广告或者公告之类的ViewPager),可能需要自动轮播的效果,即用户在不用滑动的情况下就能够看到其 ...

  3. Jquery制作--循环滚动列表

    自己模仿JQ插件的写法写了一个循环滚动列表插件,支持自定义上.下.左.右四个方向,支持平滑滚动或者间断滚动两种方式,都是通过参数设置.JQ里面有些重复的地方,暂时没想到更好的方法去精简.不过效果还是可 ...

  4. viewpage 循环滑动播放图片

    一般来说,viewpage 只支持图片的顺序滑动播放,在滑到边界时就再也滑不动了,如果要想继续滑动,只能向两边额外增加一张相片,即把第一张相片的位置放在最后一张图片的后面,给用户的感觉我继续滑就滑到了 ...

  5. 自定义循环滑动的viewpager

    今天和大家分享一下如何定制一个可以循环滑动的viewpager.其实今天更重要的提供一种组件化思想,当然你可以理解为面向对象思想. 吐槽一下网上流行的实现方式吧(为了方便说明,下文称之为方式A),方式 ...

  6. android中无限循环滑动的gallery实例

    android中无限循环滑动的gallery实例 1.点击图片有变暗的效果,使用imageview.setAlpha(),并且添加ontouchListener public void init() ...

  7. Unity3d NGUI的使用(九)(UIScrollView制作滑动列表)

    UIScrollView制作滑动列表,可横向,竖直展示一些列表在固定可视范围内 UIScrollVIew只是一个可滑动的UI组件 如果需要制作复杂的可视区域UI需要配合使用UIPanel与UIGrid ...

  8. 多行滚动jQuery循环新闻列表代码

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  9. 使用泛型简单封装NGUI的ScrollView实现滑动列表

    懒,是老毛病了,周末跑了半马,跑完也是一通累,好久没锻炼了..也是懒的,有时都懒的写博客..最近看到项目中各种滑动列表框,本着要懒出水平来的原则,决定花点时间简单处理下(暂时未做列表太多时的优化):1 ...

随机推荐

  1. LSTM 时间序列数据的异常检测

    见 http://www.infoq.com/cn/articles/deep-learning-time-series-anomaly-detection 但是不够详细

  2. Traversing a list

    The most common way to traverse the elements of a list is with a for loop. The syntax is the same as ...

  3. POJ 3145 线段树 分块?+暴力

    思路: 线段树 (分类讨论) 此题数据很水 数据很水 数据很水 但是卡个暴力还是没问题的-- //By SiriusRen #include <cstdio> #include <c ...

  4. MyBatis多参数传递之注解方式示例--转

    原文地址:http://legend2011.blog.51cto.com/3018495/1015003 若映射器中的方法只有一个参数,则在对应的SQL语句中,可以采用#{参数名}的方式来引用此参数 ...

  5. Android项目实战(五十五):部分机型点击home再点图标进入程序不保留再之前界面的问题

    解决办法: 1.在基类Activity中 添加方法 @Override public boolean moveTaskToBack(boolean nonRoot) { return super.mo ...

  6. JavaScript笔记(1)

    JS前导: ECMA欧洲计算机制造者协会 ECMA-262 (ES5规范) ECMA-404(Json规范) wsc定义HTML.CSS.DOM规范 计算机程序分为: cpu密集(用于计算) I/O密 ...

  7. 紫书 例题 10-10 UVa 10491(概率计算)

    公式很好推,表示被高中生物遗传概率计算虐过的人 这个公式简直不需要动脑 #include<cstdio> using namespace std; int main() { double ...

  8. [NOI2003]逃学的小孩(树的直径)

    [NOI2003]逃学的小孩 题目描述 Chris家的电话铃响起了,里面传出了Chris的老师焦急的声音:"喂,是Chris的家长吗?你们的孩子又没来上课,不想参加考试了吗?"一听 ...

  9. 个人学习源码的 HBase误区的总结 与 架构图

    HDFS 的备份功能不是给 基于 HBase 等 基于HDFS 的项目做备份的.   如果 HBase 需要备份,那么久需要设置 备份(快照 )功能.   HMaster . kafka 等无主结构并 ...

  10. OpenGL之抗锯齿 以及 线宽的设置

    转自原文 OpenGL之抗锯齿 以及 线宽的设置 抗锯齿 1.线的抗锯齿 glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //启用 glHint(GL_LINE_SMOOTH,GL_NICEST) ...