[UnityUI]循环滑动列表
效果图:
使用的是UGUI和DOTween
当中比較关键的是循环滑动和层次排序:
1.循环滑动:这里先如果显示五张图片。分别标记为0,1,2,3,4,那么当向左滑动时,序列就变为1,2,3,4,0,这里先保存4的位置,然后从4開始,4的位置和大小向3渐变,3的位置和大小向2渐变。2的位置和大小向1渐变。1的位置和大小向0渐变。0的位置直接变为原来保存的4的位置。
也就是说,当向左滑动时,最左端的那张图片特殊处理,其余的向左推进。当向右滑动时,最右端的那张图片特殊处理,其余的向右推进。
2.层次排序:因为使用的是UGUI。UI的排序跟在Hierarchy的位置有关。假设图片缩放得越小,就觉得它越远离屏幕。因此就越靠前。会被后面的图片遮住。注意的是在缩放动画播放时,localScale是不确定的,因此要直接将当前位置的下一个位置的localScale传入,从而计算图片的"深度"。还有就是使用SetSiblingIndex时要全然确定好全部图片的排序。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using DG.Tweening; public class ScrollView : MonoBehaviour { public int xOffset = 1;//x轴偏移
public int yOffset = 0;//y轴偏移
public float scale = 0.8f;//缩放倍数
public float time = 0.5f;//偏移与缩放动画的播放时间 private int left;//最左端的编号
private int right;//最右端的编号
public int itemAmount = 5;//展示的图片数
public Vector3 middlePos;//最中间的位置 public GameObject itemPrefab;
private GameObject canvas;
private GameObject[] sortArray;
private List<GameObject> list = new List<GameObject>(); private void InstantiateItem(Vector3 pos,float scale)
{
GameObject go = Instantiate(itemPrefab) as GameObject;
go.transform.SetParent(canvas.transform);
go.transform.localPosition = pos;
go.transform.localScale *= scale; InsertToSortArray(go, go.transform.localScale.x);
list.Add(go);
} public void Init()
{
left = 0;
right = itemAmount - 1;
canvas = GameObject.Find("Canvas");
sortArray = new GameObject[itemAmount]; int oneSideAmount = (itemAmount - 1) / 2; for(int i = oneSideAmount;i >= 1;i--)
{
Vector3 pos = middlePos + new Vector3(i * xOffset,i * yOffset,0) * -1;
InstantiateItem(pos,Mathf.Pow(scale,i));
} InstantiateItem(middlePos,1); for(int i = 1;i <= oneSideAmount;i++)
{
Vector3 pos = middlePos + new Vector3(i * xOffset,i * yOffset,0);
InstantiateItem(pos,Mathf.Pow(scale,i));
} Sort();
} /// <summary>
/// 依据缩放倍数计算深度
/// </summary>
/// <param name="scaleNum"></param>
/// <returns></returns>
private int CalculateDepth(float scaleNum)
{
float num = 0;
int i = 0;
while (true)
{
num = Mathf.Pow(scale, i);
if (num != scaleNum) i++;
else break;
}
return i;
} /// <summary>
/// 插入到排序数组中。数组序号越低。则越远离屏幕
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
/// <param name="localScaleX"></param>
private void InsertToSortArray(GameObject go, float localScaleX)
{
int depth = CalculateDepth(localScaleX);
depth = itemAmount / 2 - depth; if (depth == itemAmount / 2)
sortArray[depth * 2] = go;
else if (sortArray[depth] == null)
sortArray[depth] = go;
else
sortArray[depth + itemAmount / 2] = go;
} private void Sort()
{
for (int i = 0; i < itemAmount; i++)
{
sortArray[i].transform.SetSiblingIndex(i);
}
sortArray = new GameObject[itemAmount];
} public void Move(int direction)
{
if(direction == -1)//向左滑动
{
int startIndex = left;
int lastIndex = right;
Vector3 lastPos = list[lastIndex].transform.position; InsertToSortArray(list[startIndex], list[startIndex].transform.localScale.x); for (int i = 0; i < itemAmount - 1;i++ )
{
int index = (lastIndex - i + itemAmount) % itemAmount;
int preIndex = (index - 1 + itemAmount) % itemAmount;
list[index].transform.DOMove(list[preIndex].transform.position,time);
list[index].transform.DOScale(list[preIndex].transform.localScale,time); InsertToSortArray(list[index], list[preIndex].transform.localScale.x);
} list[startIndex].transform.DOMove(lastPos,time); left = (left + 1) % itemAmount;
right = (right + 1) % itemAmount;
}
else if (direction == 1)//向右滑动
{
int startIndex = right;
int lastIndex = left;
Vector3 lastPos = list[lastIndex].transform.position; InsertToSortArray(list[startIndex], list[startIndex].transform.localScale.x); for (int i = 0; i < itemAmount - 1; i++)
{
int index = (lastIndex + i + itemAmount) % itemAmount;
int preIndex = (index + 1 + itemAmount) % itemAmount;
list[index].transform.DOMove(list[preIndex].transform.position, time);
list[index].transform.DOScale(list[preIndex].transform.localScale, time); InsertToSortArray(list[index], list[preIndex].transform.localScale.x);
} list[startIndex].transform.DOMove(lastPos, time); left = (left - 1 + itemAmount) % itemAmount;
right = (right - 1 + itemAmount) % itemAmount;
} Sort();
}
}
不足之处:
1.仅仅适用于展示图片数为奇数的场合
2.等等...
[UnityUI]循环滑动列表的更多相关文章
- [UGUI]滑动列表优化(循环利用)
需要注意的有下面几点: 1. 区分好表现上的index和逻辑上的index.表现上的index是指这个go是go列表中的第几项,但实际上这个index的意义并不大,因为在滚动的过程中go列表是轮转的: ...
- Android使用ViewPager实现左右循环滑动及轮播效果
边界的时候会看到一个不能翻页的动画,可能影响用户体验.此外,某些区域性的ViewPager(例如展示广告或者公告之类的ViewPager),可能需要自动轮播的效果,即用户在不用滑动的情况下就能够看到其 ...
- Jquery制作--循环滚动列表
自己模仿JQ插件的写法写了一个循环滚动列表插件,支持自定义上.下.左.右四个方向,支持平滑滚动或者间断滚动两种方式,都是通过参数设置.JQ里面有些重复的地方,暂时没想到更好的方法去精简.不过效果还是可 ...
- viewpage 循环滑动播放图片
一般来说,viewpage 只支持图片的顺序滑动播放,在滑到边界时就再也滑不动了,如果要想继续滑动,只能向两边额外增加一张相片,即把第一张相片的位置放在最后一张图片的后面,给用户的感觉我继续滑就滑到了 ...
- 自定义循环滑动的viewpager
今天和大家分享一下如何定制一个可以循环滑动的viewpager.其实今天更重要的提供一种组件化思想,当然你可以理解为面向对象思想. 吐槽一下网上流行的实现方式吧(为了方便说明,下文称之为方式A),方式 ...
- android中无限循环滑动的gallery实例
android中无限循环滑动的gallery实例 1.点击图片有变暗的效果,使用imageview.setAlpha(),并且添加ontouchListener public void init() ...
- Unity3d NGUI的使用(九)(UIScrollView制作滑动列表)
UIScrollView制作滑动列表,可横向,竖直展示一些列表在固定可视范围内 UIScrollVIew只是一个可滑动的UI组件 如果需要制作复杂的可视区域UI需要配合使用UIPanel与UIGrid ...
- 多行滚动jQuery循环新闻列表代码
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...
- 使用泛型简单封装NGUI的ScrollView实现滑动列表
懒,是老毛病了,周末跑了半马,跑完也是一通累,好久没锻炼了..也是懒的,有时都懒的写博客..最近看到项目中各种滑动列表框,本着要懒出水平来的原则,决定花点时间简单处理下(暂时未做列表太多时的优化):1 ...
随机推荐
- Python: PS 图像调整--黑白
本文用Python 实现 PS 里的图像调整–黑白,PS 里的黑白并不是简单粗暴的将图像转为灰度图,而是做了非常精细的处理,具体的算法原理和效果图可以参考以前的博客: http://blog.csdn ...
- Struts2 | struts.xml文件中使用method属性和通配符简化action标签和Action处理类的编写
转自:https://www.jianshu.com/p/310e89ee762d 在Struts2框架中,我们知道基本的Action标签只能实现一个url请求对应一个Action处理类.那么我们如果 ...
- Reading and writing
A text file is a sequence of characters stored on a permanent medium like a hard drive, flash memory ...
- HTML 表格 做个人简历
根据老师上课讲的常用标签与表格的应用 终于做出了第一个网页版的个人简历 虽然作出来了 但是感觉其中方法有点儿问题 还需要进一步的改进中…… <!DOCTYPE html PUBLIC " ...
- 51Nod 最长的循环节(打表预处理)
正整数k的倒数1/k,写为10进制的小数如果为无限循环小数,则存在一个循环节,求<=n的数中,倒数循环节长度最长的那个数,假如存在多个最优的答案,输出所有答案中最大的那个数. 1/6= ...
- 20180929 北京大学 人工智能实践:Tensorflow笔记08
https://www.bilibili.com/video/av22530538/?p=28 ———————————————————————————————————————————————————— ...
- ArcSDE学习笔记------了解ArcSDE
刚来公司的时候一直在做地图服务,用的是ArcGIS,然后对地图的操作用的是普通的数据库操作.后来带我的一个同事让我学习一下ArcSDE.那么ArcSDE到底是什么呢?明明所有的操作我用普通数据库也实现 ...
- ArcGIS api for javascript——用缓存区查询地图
描述 本例展示了如何在另外一个任务里使用一个任务的结果.单击地图查看被单击的点的1公里范围内的缓存(如果需要可以修改这个默认的缓存距离).也可以看缓存区的这些点的人口普查街区信息.单击一个点查看更多的 ...
- hdu 5380 Travel with candy(双端队列)
pid=5380">题目链接:hdu 5380 Travel with candy 保持油箱一直处于满的状态,维护一个队列,记录当前C的油量中分别能够以多少价格退货,以及能够推货的量. ...
- 为什么用卷积滤波,而不是非常easy的在频率领域内进行数据的频率处理
卷积.为了更好的"动态"滤波. 问题来了.为什么用卷积滤波.而不是非常easy的在频率领域内进行数据的频率处理? 为了强调我觉得的答案,已经用blog标题给出了.卷积.为了更好的& ...