游戏AI:行为树
Behavior Tree
行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向
Task
行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, running。
其中running是临时状态,仅叶子节点才能返回running状态,running结束后也要返回success或者failure。
Task的种类:
- Composite
- Behaivor(Action, Conditional)
- Decorator
Composite
组合节点,可以组合其他任意的节点,从而构成一个数,根节点一般为组合节点
- Sequence
- Selector
- Parallel(这个没有实现)
- Random
Sequence
从左到右遍历Sequence的子Task。
- 遇到failure则停止继续遍历,则Sequence直接返回failure
- 遇到success则继续遍历,若Sequence的全部子Task都返回success,则Sequence返回success
- 遇到running则停止继续遍历,并则等待running的返回值(failure或者success)
Selector
- 遇到failure继续遍历,若Selector中子Task全返回failure,则Selector返回failure
- 遇到success则停止遍历,并返回success,
- 遇到running则停止继续遍历,并等待running的返回值(failure或者success)
Priority Selector
- 类似于Selector,但是并不是顺序遍历,而是根据优先级(Priority)的顺序进行遍历
- 优先级高的优先运行
- Task的默认优先级都是0
Random Selector
- 类似于Selector,但是并不是顺序遍历,而是随机(Random)的顺序遍历
Random Sequence
- 类似于Sequence,但并不是顺序遍历,而是随机(Random)的顺序遍历
Decorator
修饰节点,可以包含一个Action,对其进行修饰
- Failure 一直返回failure
- Success 一直返回success
- Inverter 对Action返回结果取反
- Repeater 一直重复Action指定的次数
- UntilFailure 一直重复Action,直到Action返回failure
- UntilSuccess 一直重复Action,直到Action返回success
Contional
条件节点,用于描述条件
- RandomProbability 随机概率,可以指定概率返回成功
Action
具体的行为执行节点
- Event 发送指定的事件,并返回success
- Invoke 调用指定方法,并返回success
- Restart 重启行为树,并返回success
- Wait 等待指定时间,在这个时间内一直返回running,时间到了后返回success
- Log 打印日志,并返回success
游戏AI:行为树的更多相关文章
- 游戏AI-行为树
参考: 游戏AI—行为树研究及实现 GAD腾讯游戏开发者平台:游戏中的人工智能AI 腾讯开源项目behaviac 占坑,待编辑
- 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策 ...
- 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)
目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...
- 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...
- Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...
- 趣说游戏AI开发:对状态机的褒扬和批判
0x00 前言 因为临近年关工作繁忙,已经有一段时间没有更新博客了.到了元旦终于有时间来写点东西,既是积累也是分享.如题目所示,本文要来聊一聊在游戏开发中经常会涉及到的话题--游戏AI.设计游戏AI的 ...
- AI 行为树
by AKara 2010-12-09 @ http://blog.csdn.net/akara @ akarachen(at)gmail.com @weibo.com/akaras 谈到游戏AI,很 ...
- 游戏AI-行为树理论及实现
从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群.游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界. 那么这些复 ...
- 游戏AI之初步介绍(0)
目录 游戏AI是什么? 游戏AI和理论AI 智能的假象 (更新)游戏AI和机器学习 介绍一些游戏AI 4X游戏AI <求生之路>系列 角色扮演/沙盒游戏中的NPC 游戏AI 需要学些什么? ...
- 游戏AI之路径规划(3)
目录 使用路径点(Way Point)作为节点 洪水填充算法创建路径点 使用导航网(Navigation Mesh)作为节点 区域分割 预计算 路径查询表 路径成本查询表 寻路的改进 平均帧运算 路径 ...
随机推荐
- Java7 Fork-Join 框架:任务切分,并行处理
概要 现代的计算机已经向多CPU方向发展,即使是普通的PC,甚至现在的智能手机.多核处理器已被广泛应用.在未来,处理器的核心数将会发展的越来越多.虽然硬件上的多核CPU已经十分成熟,但是很多应用程序并 ...
- python while 学习
while True: reply = input('please input:') if reply == 'stop': break else: print (reply.upper())
- python的N个小功能(文本字段对应数值,经纬度计算距离,两个时间点计算时间间隔)
案例1 >>> import pandas as pd >>> df=pd.DataFrame({'A':[1,2,3],'B':[1,2,3],'C':[1,2, ...
- hadoop和spark搭建记录
因玩票需要,使用三台搭建spark(192.168.1.10,192.168.1.11,192.168.1.12),又因spark构建在hadoop之上,那么就需要先搭建hadoop.历经一个两个下午 ...
- 【bzoj3576】[Hnoi2014]江南乐 博弈论+SG定理+数学
题目描述 两人进行 $T$ 轮游戏,给定参数 $F$ ,每轮给出 $N$ 堆石子,先手和后手轮流选择石子数大于等于 $F$ 的一堆,将其分成任意(大于1)堆,使得这些堆中石子数最多的和最少的相差不超过 ...
- BZOJ4719 NOIP2016天天爱跑步(线段树合并)
线段树合并的话这个noip最难题就是个裸题了. 注意merge最后return x,以及如果需要区间查询的话这里还需要up,无数次死于这里. #include<iostream> #inc ...
- 802.1p 优先级与内部优先级的映射关系
缺省情况下,所有华为 S 系列交换机的 802.1P 优先级 与内部优先级的映射关系是 一 样的,如表 10-3 所示.从中可以看出,这些交换机中 802.1p 优先级与内部优先级的缺省映射关系是按等 ...
- (转)Ubuntu 17.04_64上搭建巡风扫描系统(资产信息漏洞扫描内网神器)
巡风简介 巡风是一款适用于企业内网的漏洞快速应急.巡航扫描系统,通过搜索功能可清晰的了解内部网络资产分布情况,并且可指定漏洞插件对搜索结果进行快速漏洞检测并输出结果报表.其主体分为两部分:网络资产识别 ...
- HDU.1394 Minimum Inversion Number (线段树 单点更新 区间求和 逆序对)
HDU.1394 Minimum Inversion Number (线段树 单点更新 区间求和 逆序对) 题意分析 给出n个数的序列,a1,a2,a3--an,ai∈[0,n-1],求环序列中逆序对 ...
- 如何在 ASP.NET 应用程序中实现模拟用户身份(在ASP.NET中以管理员身份运行网站)
前言 在实际的项目开发中,我们可能会需要调用一些非托管程序,而有些非托管程序需要有更高的身份权限才能正确执行.本文介绍了如何让IIS承载的ASP.NET网站以特定的账户执行,比如Administrat ...