<Window x:Class="翻转.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Title="MainWindow" Height="420" Width="650"
xmlns:local="clr-namespace:翻转"
WindowStyle="None"
ResizeMode="NoResize"
AllowsTransparency="True"
Background="Transparent"
WindowStartupLocation="CenterScreen">
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="*"/>
<RowDefinition Height="auto"/>
</Grid.RowDefinitions>
<Viewport3D Grid.Row="0" Margin="3">
<Viewport3D.Camera>
<!--Position以世界坐标表示的摄像机位置 LookDirection定义摄像机在世界坐标中的拍摄方向的 Vector3D NearPlaneDistance指定到摄像机近端剪裁平面的摄像机的距离-->
<PerspectiveCamera Position="0 0 800" LookDirection="0 0 -1" NearPlaneDistance="100"/>
</Viewport3D.Camera>
<Viewport3D.Children>
<ContainerUIElement3D>
<Viewport2DVisual3D>
<Viewport2DVisual3D.Geometry>
<MeshGeometry3D Positions="-200 150 0 -200 -150 0 200 -150 0 200 150 0" TriangleIndices="0 1 2 0 2 3" TextureCoordinates="0 0 0 1 1 1 1 0"/>
</Viewport2DVisual3D.Geometry>
<Viewport2DVisual3D.Material>
<DiffuseMaterial Viewport2DVisual3D.IsVisualHostMaterial="True"/>
</Viewport2DVisual3D.Material>
<Viewport2DVisual3D.Visual>
<local:UcSample1 Width="400" Height="300"/>
</Viewport2DVisual3D.Visual>
</Viewport2DVisual3D> <Viewport2DVisual3D>
<Viewport2DVisual3D.Geometry>
<MeshGeometry3D Positions="200 150 0 200 -150 0 -200 -150 0 -200 150 0" TriangleIndices="0 1 2 0 2 3" TextureCoordinates="0 0 0 1 1 1 1 0"/>
</Viewport2DVisual3D.Geometry>
<Viewport2DVisual3D.Material>
<DiffuseMaterial Viewport2DVisual3D.IsVisualHostMaterial="True"/>
</Viewport2DVisual3D.Material>
<Viewport2DVisual3D.Visual>
<local:UcSample2 Width="400" Height="300"/>
</Viewport2DVisual3D.Visual>
</Viewport2DVisual3D>
<!-- 三维变换 转换方向 -->
<ContainerUIElement3D.Transform>
<RotateTransform3D CenterX="0.5" CenterY="0.5" CenterZ="0.5">
<RotateTransform3D.Rotation>
<AxisAngleRotation3D x:Name="axr" Angle="0" Axis="0 1 0"/>
</RotateTransform3D.Rotation>
</RotateTransform3D>
</ContainerUIElement3D.Transform>
</ContainerUIElement3D>
<!--背景-->
<ModelVisual3D>
<ModelVisual3D.Content>
<DirectionalLight Color="Transparent"/>
</ModelVisual3D.Content>
</ModelVisual3D>
</Viewport3D.Children>
</Viewport3D>
<StackPanel Grid.Row="1" Margin="0,5,0,6" Orientation="Horizontal" HorizontalAlignment="Center">
<Button Padding="25,5" Content="向前" Click="OnClick"/>
<Button Padding="25,5" Content="向后" Click="OnClick" Margin="12,0,0,0"/>
<Button Padding="25,5" Content="关闭" Click="OnClick" Margin="12,0,0,0"/>
</StackPanel>
</Grid>
</Window>

  

private void OnClick(object sender, RoutedEventArgs e)
{
Button btn = e.OriginalSource as Button;
if (btn != null)
{
string s = btn.Content.ToString();
if (s == "关闭")
{
this.Close();
}
DoubleAnimation da = new DoubleAnimation();
da.Duration = new Duration(TimeSpan.FromSeconds(1));
if (s == "向前")
{
da.To = 0d;
}
else if (s == "向后")
{
da.To = 180d;
}
this.axr.BeginAnimation(AxisAngleRotation3D.AngleProperty, da);
}

local:UcSample1 和 local:UcSample2为2个单独窗体

说说 MeshGeometry3D 里 常用的 四个属性。

先看看 MSDN 的 简介

先说说 Positions,介绍说 是顶点位置的集合,什么意思,看张图片。

这张简单描述了一个三位坐标系,里面有四个坐标点,也就是顶点位置,都已标出,也就组成了集合(Positions)。

它所标示的是一个正方形,先放在这里,下面说一下TriangleIndices。

往往分不清 TriangleIndices 和 Positions 的关系。

举个例子:

TriangleIndices="0 1 2 2 3 0"

它所表示的是什么。每个数字什么意思。

先讲一下概念,字面意思是三角形索引的集合。为什么要用到三角形呢,因为在3D图形的世界里,所有物体都可以被描述成为一系列三角形的集合。

比如我们现在画的这个正方形,可以有两个三角形组成。

那么TriangleIndices="0 1 2 2 3 0"  按照图片显示的可以翻译成 “P0 P1 P2,P2 P3 P0”,或者 0 对应 (-1,1,0),1 对应 (-1,-1,0),以此类推。

这里面的每个数字对应这图片里的每个点。可是为什么这样对应呢。

这关系到三角形呈现的是有正反面区分的,可以看出上面每三个点组成的一个三角形都是逆时针顺序的,这是因为WPF采用逆时针的环绕方式来显示正面,

或者用右手定则:握住右手,伸出拇指,四指为逆时针方向,拇指指向正面。

如果你那顺序反过来,会显示一片黑。因为你没描述背面。

到这里基本就搞清了TriangleIndices 和 Positions 的关系。

这两个也是比较主要的属性,因为另两个属性,不写的话,会自动判断来给出缺省值。

来说说 Normals 和 TextureCoordinates。

TextureCoordinates:纹理坐标用于确定将 Material 映射到构成网格的三角形的顶点的方式。

这个比较好理解,比如

TextureCoordinates="0,0 0,1 1,1 1,0"

一般材质的的正常坐标按照上图来说顺序依次是 P0,P3,P2,P1。也就是说 0,0 0,1 1,1 1,0 这是一个正常顺序,是按照本来画面显示的。

但如果换成TextureCoordinates="1 0, 0 0, 0 1, 1 1",你会发现显示的画面向左倒了。

这也和你定义的坐标集合有关系。

最后是

Normals:法向量是与定义网格的每个三角形的面垂直的向量。 法向量用于确定是否亮显给定三角形面。如果指定了三角形索引,则将考虑相邻面来生成法向量。

wpf 动画 2个窗体切换的更多相关文章

  1. silverlight,WPF动画终极攻略之番外 3D切换导航篇(Blend 4开发)

    原文:silverlight,WPF动画终极攻略之番外 3D切换导航篇(Blend 4开发) 这篇介绍的是3D导航,点击图标,页面360°翻转的效果!有什么不足的欢迎大家指出来. 1.新建一个user ...

  2. WPF动画 - Loading加载动画

    存在问题: 最近接手公司一个比较成熟的产品项目开发(WPF桌面端),其中,在登陆系统加载时,60张图片切换,实现loading闪烁加载,快有密集恐惧症了!!! 代码如下: private void L ...

  3. 扩展 WPF 动画类

    原文:扩展 WPF 动画类 扩展 WPF 动画类                                                                     Charles ...

  4. WPF动画基础及实例

    1.介绍 在之前做winform中, 也做过一些动画效果, 但是整个动画都需要我们自己去编写, 利用计时器或线程去直接操作UI元素的属性, 然而在WPF中, 则是通过一种全新的基于属性的动画系统, 改 ...

  5. silverlight,WPF动画终极攻略之迟来的第三章 动画整合篇(Blend 4开发)

    原文:silverlight,WPF动画终极攻略之迟来的第三章 动画整合篇(Blend 4开发) 有个问题想请教下大家,我仿了腾讯的SL版QQ,相似度95%以上.我想写成教程教大家怎么开发出来,会不会 ...

  6. WPF 调用API修改窗体风格实现真正的无边框窗体

    原文:WPF 调用API修改窗体风格实现真正的无边框窗体 WPF中设置无边框窗体似乎是要将WindowStyle设置为None,AllowTransparency=true,这样才能达到WinForm ...

  7. 【WPF学习】第四十八章 理解WPF动画

    在许多用户框架中(特别是WPF之前的框架,如Windows窗体和MFC),开发人员必须从头构建自己的动画系统.最常用的技术是结合使用计时器和一些自定义的绘图逻辑.WPF通过自带的基于属性的动画系统,改 ...

  8. popUpWindow 动画无法超出窗体的解决方案

    popupWindow 做动画时,当要求有一个放大动画时,动画无法超出窗体,给人的感觉是只有内容在放大,窗体不动. 这是由于窗口大小固定的原因,解决方案是加大popUpwindow的 大小. 一个比较 ...

  9. Android的Activity屏幕切换动画(一)-左右滑动切换

    (国内知名Android开发论坛eoe开发者社区推荐:http://www.eoeandroid.com/) Android的Activity屏幕切换动画(一)-左右滑动切换 在Android开发过程 ...

随机推荐

  1. Grunt 之通配符

    在描述源码路径的时候,经常有一些特殊的奇怪的要求.Grunt 通过内建的 node-glob 和 minimatch 库提供了文件名的扩展机制. 常见的通配符如下: * 匹配除了 / 之外的任意数量的 ...

  2. C#(Visual Studio) AssemblyInfo

    AssemblyInfo .NET Project的Properties文件夹下会自动生成一个AssemblyInfo.cs的文件,该文件包含的信息和项目->右键->属性->Appl ...

  3. 联系博主(推介联系QQ)

    李莫,OI 蒟蒻一只 QQ:740929894 邮箱:12958954@163.com limo740929894@gmail.com (目测国外网站的邮件发不进网易邮箱,所以注册了个Gmail,但是 ...

  4. 学习总结 Java 基本数据类型 和标识符以及常用的关键字

    思维导图: public static void main(String[] args) { // java程序的入口点 c#是Main System.out.println("测试输出&q ...

  5. android 上传文件"Content-Type",为"application/octet-stream" 用php程序在服务端用$GLOBALS['HTTP_RAW_POST_DATA']接受(二)

    服务端php程序file_up.php function uploadFileBinary() { $this->initData(); $absoluteName = "" ...

  6. Hyper-V下安装Ossim系统

    WindowsServer2008Hyper-V下安装Ossim系统 背景:很多朋友在用Hyper-v安装Linux的时候总是抱怨速度很慢,而且装好了系统无法识别网卡,可实际上针对网卡的问题本文提出了 ...

  7. Oracle删除用户和表空间

    对于单个user和tablespace 来说, 可以使用如下命令来完成. 步骤一:  删除user drop user ×× cascade 说明: 删除了user,只是删除了该user下的schem ...

  8. 安装Ecshop首页出现报错:Only variables should be passed by referen

    出现下面这就话: Strict Standards: Only variables should be passed by reference in E:\Tools\ECShop_V2.7.3_UT ...

  9. 获取ks模板文件

    yum install lorax cd /usr/share/doc/lorax-19.6.66 ls rhel7-livemedia.ks rhel7-minimal.ks rhel-atomic ...

  10. WF4.0 自定义CodeActivity与Bookmark<第三篇>

    一.自定义CodeActivity CodeActivity用于自定义一段代码,可实现你自己写的任意功能. 要注意的有两点: 1.自定义CodeActivity必须继承自CodeActivity; 2 ...