GLSL实现Ambient Occlusion 【转】
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx
相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种不自然的不真实效果.本文介绍的Ambient Occlusion方法将使用不当预计算的方式离线的生成模型的AO图,并在片元着色器中将对此AO图进行采样的结果与环境光和散射光效果进行相乘以适当 削弱环境光和散射光的强度,以增加模型的真实感.
那么什么是AO图呢?AO图其实是Ambient Occlusion纹理图的简称,其包含了模型各顶点的AO因子(即削弱因子).关于此削弱因子是如何计算的请参考http://www.ozone3d.net/tutorials/ambient_occlusion.php.这里只介绍效果的具体实现.
由于这个效果主要在GLSL着色器上进行实现所以以下贴出的Ambient Occlusion着色器代码.
顶点着色器:
uniform float g_fScale;
varying vec2 g_vec2TexCoord0;
varying vec3 g_vec3Normal;
varying vec3 g_vec3Vertex;
void main()
{
g_vec2TexCoord0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.s, 1.0 - gl_MultiTexCoord0.t);
g_vec3Normal = vec3(gl_Normal);
g_vec3Vertex = vec3(gl_Vertex);
gl_Position = ftransform();
}
片元着色器:
const vec3 g_vec3AmbientResult = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
const vec3 g_vec3DiffuseResult = vec3(0.64, 0.64, 0.64);
const vec3 g_vec3SpecularResult = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
const float g_fShininess = 100.0;
uniform vec3 g_vec3CameraPositinInModel; // 模型空间照相机位置
uniform vec3 g_vec3LightPositionInModel; // 模型空间光源位置
uniform sampler2D g_AmbientOcclusion;
uniform bool g_bUseAmbientGene; // 是否使用Ambient Occlusion的标志
varying vec2 g_vec2TexCoord0;
varying vec3 g_vec3Normal;
varying vec3 g_vec3Vertex;
void main()
{
// 采样Ambient Occlusion因子
float fAmbientGene = texture2D(g_AmbientOcclusion, g_vec2TexCoord0).r;
// 计算散射因子
vec3 L = normalize(g_vec3LightPositionInModel - g_vec3Vertex);
vec3 N = normalize(g_vec3Normal);
float fDiffuseGene = max(dot(N, L), 0.0);
// 计算镜面光因子
float fSpecularGene = 0.0;
if (fDiffuseGene > 0.0)
{
vec3 V = normalize(g_vec3CameraPositinInModel - g_vec3Vertex);
vec3 H = normalize(L + V);
fSpecularGene = pow(max(dot(N, H), 0.0), g_fShininess);
}
// 计算最终颜色
if (g_bUseAmbientGene)
{
// Ambient Occlusion只影响环境和散射选项
gl_FragColor = vec4(fAmbientGene*(g_vec3AmbientResult +
fDiffuseGene*g_vec3DiffuseResult) +
fSpecularGene*g_vec3SpecularResult,
1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(g_vec3AmbientResult +
fDiffuseGene*g_vec3DiffuseResult +
fSpecularGene*g_vec3SpecularResult,
1.0);
}
}
在整个着色过程中唯一需要注意的是由于AO图是上下颠倒的,所以带计算纹理坐标时需要将t坐标被1.0f相减.
Demo效果图:
不启动Ambient Occlusion:

启动Ambient Occlusion:

GLSL实现Ambient Occlusion 【转】的更多相关文章
- Cesium源码剖析---Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Ambient Occlusion简称AO,中文没有太确定的叫法,一般译作环境光遮蔽.百度百科上对AO的解释是这样的:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光 ...
- Ambient Occlusion
一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸 ...
- TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)
前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好.环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一 ...
- [帖子收集]环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
环境光遮蔽,效果示例图 图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中.尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的.虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的 ...
- Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting
This sample was presented on the Nvida witesite, which detail a new idea to calculate the ambient oc ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION)
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 ...
- OpenGL 3 and OpenGL 4 with GLSL
Here are some OpenGL samples with advance features. NeHe OpenGL tutorial focus on the OpenGL fixed p ...
- UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Edit ...
- OpenGL.教程
5.第五课:带纹理的立方体.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/ ...
随机推荐
- BasicDataSource配备
BasicDataSource配置 commons DBCP 配置参数简要说明 前段时间因为项目原因,要在修改数据库连接池到DBCP上,折腾了半天,有一点收获,不敢藏私,特在这里与朋友们共享. 在配置 ...
- linux下网络排错与查看
基本的故障排除错误 故障的排除一定是先简单后复杂的,有的人把上述的文件反复配置,就是上不了网,一直都认为是系统出了故障,想重装机子.结果发现原来是网线压根就没插上. 排错要慢慢的按部就班的来: (1) ...
- POJ 1716 Integer Intervals
题意:给出一些区间,求一个集合的长度要求每个区间里都至少有两个集合里的数. 解法:贪心或者差分约束.贪心的思路很简单,只要将区间按右边界排序,如果集合里最后两个元素都不在当前区间内,就把这个区间内的最 ...
- 大数据性能调优之HBase的RowKey设计
1 概述 HBase是一个分布式的.面向列的数据库,它和一般关系型数据库的最大区别是:HBase很适合于存储非结构化的数据,还有就是它基于列的而不是基于行的模式. 既然HBase是采用KeyValue ...
- 浅淡C/C++中的typedef和#define
在C/C++中,我们平时写程序可能经常会用到typedef关键字和#define宏 定义命令,在某些情况下使用它们会达到相同的效果,但是它们是有实质性的区别,一个是C/C++的关键字,一个是C/C++ ...
- Delphi RichEdit操作
1.选择设置对齐 RichEdit1.SelectAll;RichEdit1.Paragraph.Alignment:=taLeftJustify; // switch for other align ...
- IAR编译信息分析
1.怎么设置可以查看单片的内存(消耗)使用状况? IAR的菜单栏 -->Tools -->IDE Options -->Messages -->Show build messa ...
- 关于【bootstrap】中,【tooltip】的不算bug的bug的个人看法
先说下遇到这个问题的背景吧. 就是在页面中有个div,这个div右上角(或者其他位置)有个 × 的图标(这个图标添加tooltip工具提示),光标移到这个图标时,触发tooltip,提示“点击移除”这 ...
- 对Spring的理解
1.Spring实现了工厂模式的工厂类,这个类名为BeanFactory实际上是一个接口,在程序中通常BeanFactory的子类ApplicationContext.Spring相当于一个大的工厂类 ...
- 初识HTML 5:关于它的三个三
来源:http://www.ido321.com/949.html 一.HTML 5受欢迎的三个理由 1.IE.Google.Firefox.Safari.Opera等主流浏览器的支持 1.1 微软 ...