GLSL实现Ambient Occlusion 【转】
http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx
相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种不自然的不真实效果.本文介绍的Ambient Occlusion方法将使用不当预计算的方式离线的生成模型的AO图,并在片元着色器中将对此AO图进行采样的结果与环境光和散射光效果进行相乘以适当 削弱环境光和散射光的强度,以增加模型的真实感.
那么什么是AO图呢?AO图其实是Ambient Occlusion纹理图的简称,其包含了模型各顶点的AO因子(即削弱因子).关于此削弱因子是如何计算的请参考http://www.ozone3d.net/tutorials/ambient_occlusion.php.这里只介绍效果的具体实现.
由于这个效果主要在GLSL着色器上进行实现所以以下贴出的Ambient Occlusion着色器代码.
顶点着色器:
uniform float g_fScale;
varying vec2 g_vec2TexCoord0;
varying vec3 g_vec3Normal;
varying vec3 g_vec3Vertex;
void main()
{
g_vec2TexCoord0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.s, 1.0 - gl_MultiTexCoord0.t);
g_vec3Normal = vec3(gl_Normal);
g_vec3Vertex = vec3(gl_Vertex);
gl_Position = ftransform();
}
片元着色器:
const vec3 g_vec3AmbientResult = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
const vec3 g_vec3DiffuseResult = vec3(0.64, 0.64, 0.64);
const vec3 g_vec3SpecularResult = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
const float g_fShininess = 100.0;
uniform vec3 g_vec3CameraPositinInModel; // 模型空间照相机位置
uniform vec3 g_vec3LightPositionInModel; // 模型空间光源位置
uniform sampler2D g_AmbientOcclusion;
uniform bool g_bUseAmbientGene; // 是否使用Ambient Occlusion的标志
varying vec2 g_vec2TexCoord0;
varying vec3 g_vec3Normal;
varying vec3 g_vec3Vertex;
void main()
{
// 采样Ambient Occlusion因子
float fAmbientGene = texture2D(g_AmbientOcclusion, g_vec2TexCoord0).r;
// 计算散射因子
vec3 L = normalize(g_vec3LightPositionInModel - g_vec3Vertex);
vec3 N = normalize(g_vec3Normal);
float fDiffuseGene = max(dot(N, L), 0.0);
// 计算镜面光因子
float fSpecularGene = 0.0;
if (fDiffuseGene > 0.0)
{
vec3 V = normalize(g_vec3CameraPositinInModel - g_vec3Vertex);
vec3 H = normalize(L + V);
fSpecularGene = pow(max(dot(N, H), 0.0), g_fShininess);
}
// 计算最终颜色
if (g_bUseAmbientGene)
{
// Ambient Occlusion只影响环境和散射选项
gl_FragColor = vec4(fAmbientGene*(g_vec3AmbientResult +
fDiffuseGene*g_vec3DiffuseResult) +
fSpecularGene*g_vec3SpecularResult,
1.0);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(g_vec3AmbientResult +
fDiffuseGene*g_vec3DiffuseResult +
fSpecularGene*g_vec3SpecularResult,
1.0);
}
}
在整个着色过程中唯一需要注意的是由于AO图是上下颠倒的,所以带计算纹理坐标时需要将t坐标被1.0f相减.
Demo效果图:
不启动Ambient Occlusion:

启动Ambient Occlusion:

GLSL实现Ambient Occlusion 【转】的更多相关文章
- Cesium源码剖析---Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
Ambient Occlusion简称AO,中文没有太确定的叫法,一般译作环境光遮蔽.百度百科上对AO的解释是这样的:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光 ...
- Ambient Occlusion
一般在光照模型中,ambient light的计算方法为:A = l * m,其中l表示表面接收到的来自光源的ambient light的总量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸 ...
- TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例实现)
前提 环境光(ambient occlusion)是一种GI,其简化形式SSAO可以用“微量高效”来形容,消耗得很少,得到的效果很好.环 境光遮蔽(ambient occlusion)的本质是计算在一 ...
- [帖子收集]环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
环境光遮蔽,效果示例图 图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中.尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的.虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的 ...
- Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting
This sample was presented on the Nvida witesite, which detail a new idea to calculate the ambient oc ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION)
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 ...
- OpenGL 3 and OpenGL 4 with GLSL
Here are some OpenGL samples with advance features. NeHe OpenGL tutorial focus on the OpenGL fixed p ...
- UE4命令行使用,解释
命令行在外部 从命令行运行编辑项目 1 导航到您的[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64 目录中. 2 右键单击上 UE4Edit ...
- OpenGL.教程
5.第五课:带纹理的立方体.html(http://www.opengl-tutorial.org/cn/beginners-tutorials/tutorial-5-a-textured-cube/ ...
随机推荐
- HDU 5365 Run
题意:给n个整点,问用其中若干个做顶点能够成多少个正三角形或正四边形或正五边形或正六边形. 解法:出题人说 地球人都知道整点是不能构成正五边形和正三边形和正六边形的,所以只需暴力枚举四个点判断是否是正 ...
- logback.xml_appender配置
logback<appender> <appender>: <appender>是<configuration>的子节点,是负责写日志的组件. < ...
- Redis,Memcache,mongoDB的区别
从以下几个维度,对redis.memcache.mongoDB 做了对比,欢迎拍砖 1.性能 都比较高,性能对我们来说应该都不是瓶颈 总体来讲,TPS方面redis和memcache差不多,要大于mo ...
- android改变字体的颜色的三种方法
写文字在Android模拟器中的方法 法一: main.xml配置文件: <TextView android:id="@+id/tv" android:layout_widt ...
- C++中引用的本质是什么?
一般的教材上讲到引用时,都是说“引用是对象的一个别名”.我认为这种定义是不清晰的,不利于初学者理解引用.至少我自己曾经被这个定义困扰了一段时间.到底什么是“别名”? 实际上,引用的实质是位于xxxxx ...
- android 官网处理图片 代码
/** * 获取压缩后的图片 (官网大图片加载对应代码) * * @param res * @param resId * @param reqWidth * 所需图片压缩尺寸最小宽度 * @param ...
- IOS 时间 日历 处理集合
1.获得当前时间 从1970开始的秒数 NSTimeInterval time = [[NSDate date[ timeIntervalSince1970]]; NSString * str = [ ...
- linux 配置 Samba 服务器实现文件共享
1. 下载samba yum install samba 2. 启动samba 服务 service smb start 3.配置samba 打开/etc/samba/smb.conf 写入一下内容 ...
- DWZ使用笔记
DWZ使用笔记 一.前言 在最近的一个项目中,引入了DWZ这个富客户端框架,算是一次尝试吧.期间也遇到不少问题,总算一一解决了.特以此文记之. 本人用的是dwz-ria-1.4.5+A ...
- Unity3D文件读写
这里主要是简单的文件读写,不推荐使用,最好用的还是PlayerPrefs. using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; ...