下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "MyActionScene.h"                                                                                                                ①
  5. typedef enum {                                                                                                                             ②
  6. kFlipX3D = 101,
  7. kPageTurn3D,
  8. kLens3D,
  9. kShaky3D,
  10. kWaves3D,
  11. kJumpTiles3D,
  12. kShakyTiles3D,
  13. kWavesTiles3D
  14. } ActionTypes;                                                                                                                             ③
  15. class HelloWorld : public cocos2d::Layer
  16. {
  17. public:
  18. static cocos2d::Scene* createScene();
  19. virtual bool init();
  20. void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender);                                                                    ④
  21. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  22. };
  23. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

  1. 下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:
  2. #ifndef __MYACTION_SCENE_H__
  3. #define __MYACTION_SCENE_H__
  4. #include "cocos2d.h"
  5. #include "HelloWorldScene.h"
  6. class MyAction : public cocos2d::Layer
  7. {
  8. cocos2d::Sprite *sprite;                                                                                                        ①
  9. cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget;                                                                                         ②
  10. public:
  11. staticcocos2d::Scene* createScene();
  12. virtual bool init();
  13. CREATE_FUNC(MyAction);
  14. void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);
  15. void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);
  16. };
  17. #endif // __MYACTION_SCENE_H__

上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

  1. bool MyAction::init()
  2. {
  3. if ( !Layer::init() )
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  8. gridNodeTarget= NodeGrid::create();                                                                              ①
  9. addChild(gridNodeTarget);                                                                                                 ②
  10. auto bg = Sprite::create("background.png");
  11. bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));
  12. gridNodeTarget->addChild(bg);                                                                                                     ③
  13. sprite = Sprite::create("hero.png");
  14. sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));
  15. gridNodeTarget->addChild(sprite);                                                                                             ④
  16. autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",
  17. CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));
  18. backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));
  19. autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",
  20. CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));
  21. goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));
  22. Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);
  23. mn->setPosition(Point::ZERO);
  24. this->addChild(mn);                                                                                                                       ⑤
  25. return true;
  26. }

上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

  1. void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)
  2. {
  3. SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  4. log("Tag = %i",this->getTag());
  5. switch (this->getTag()) {
  6. casekFlipX3D:
  7. gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f));                                                      ①
  8. break;
  9. casekPageTurn3D:
  10. gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10)));                          ②
  11. break;
  12. casekLens3D:
  13. gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),
  14. Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240));                       ③
  15. break;
  16. casekShaky3D:
  17. gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false));                  ④
  18. break;
  19. casekWaves3D:
  20. gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40));            ⑤
  21. break;
  22. casekJumpTiles3D:
  23. gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30));              ⑥
  24. break;
  25. casekShakyTiles3D:
  26. gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false));         ⑦
  27. break;
  28. casekWavesTiles3D:
  29. gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120));     ⑧
  30. break;
  31. }
  32. }

在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。

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