Cocos2d-x 3.x的label使用了freetype字体引擎(http://www.freetype.org/),可以很轻松的实现描边和阴影效果。所以本篇文章只针对于sprite来实现描边效果。

官方demo中描边shader没有看懂,看效果好像是有点问题,透明的部分变成了黑色。作者也没有怎么解释,直接丢了一个网址出来(http://www.idevgames.com/forums/thread-3010.html),看样子是参考了这个帖子。

后来从网上别人的博客中找到了一遍关于描边shader的文章,这篇文章用的方法跟我想的差不多,优点是很容易理解,缺点是相对于官方demo给的描边shader效率上差了点。原文地址:http://blog.csdn.net/u011281572/article/details/44999609。

原文的代码考虑了label的描边,这个对于现在的cocos3.x版本来说有点多余,我就对原文的代码做了些改动,去掉了label描边的那块儿代码,有些逻辑也做了一些改变,使得更容易理解一些。

下面是我改动后的代码:

varying vec4 v_fragmentColor; // vertex shader传入,setColor设置的颜色
varying vec2 v_texCoord; // 纹理坐标
uniform float outlineSize; // 描边宽度,以像素为单位
uniform vec3 outlineColor; // 描边颜色
uniform vec2 textureSize; // 纹理大小(宽和高),为了计算周围各点的纹理坐标,必须传入它,因为纹理坐标范围是0~1 // 判断在这个角度上距离为outlineSize那一点是不是透明
int getIsStrokeWithAngel(float angel)
{
int stroke = 0;
float rad = angel * 0.01745329252; // 这个浮点数是 pi / 180,角度转弧度
vec2 unit = 1.0 / textureSize.xy;//单位坐标
vec2 offset = vec2(outlineSize * cos(rad) * unit.x, outlineSize * sin(rad) * unit.y); //偏移量
float a = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord + offset).a;
if (a >= 0.5)// 我把alpha值大于0.5都视为不透明,小于0.5都视为透明
{
stroke = 1;
}
return stroke;
} void main()
{
vec4 myC = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); // 正在处理的这个像素点的颜色
if (myC.a >= 0.5) // 不透明,不管,直接返回
{
gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;
return;
}
// 这里肯定有朋友会问,一个for循环就搞定啦,怎么这么麻烦!其实我一开始也是用for的,但后来在安卓某些机型(如小米4)会直接崩溃,查找资料发现OpenGL es并不是很支持循环,while和for都不要用
int strokeCount = 0;
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(0.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(30.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(60.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(90.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(120.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(150.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(180.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(210.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(240.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(270.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(300.0);
strokeCount += getIsStrokeWithAngel(330.0); if (strokeCount > 0) // 四周围至少有一个点是不透明的,这个点要设成描边颜色
{
myC.rgb = outlineColor;
myC.a = 1.0;
} gl_FragColor = v_fragmentColor * myC;
}

大致的逻辑是:

先判断当前像素是否透明,如果不透明则直接返回。如果是透明像素,就判断这个点周围12个方向,每个方向距离当前像素距离是outlineSize的像素点是否透明,只要有一个是非透明像素,就把当前像素点设为描边的颜色,并设置成非透明。

效果如下:

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