shader如下:

Shader "Custom/Refraction"
{
Properties
{
_Cubemap("Cubemap", Cube) = "" {}
_RefractRatio("Refract Ratio", Range(,)) = 0.9
_RefractionAmount("Reflection Amount", Range(, )) = 0.5
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"LightMode" = "ForwardBase"
}
Cull Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc" samplerCUBE _Cubemap;
float _RefractRatio;
float _RefractionAmount; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float3 normal : NORMAl;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.color;
o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
fixed3 albedo = i.color.rgb; fixed3 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; float3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
fixed3 diffuse = albedo * _LightColor0.rgb * max(, dot(worldLight, i.worldNormal)); float3 worldView = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);
float3 refDir = refract(-normalize(worldView), normalize(i.worldNormal), _RefractRatio);
fixed3 refCol = texCUBE(_Cubemap, refDir); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); fixed3 col = ambient + lerp(diffuse, refCol, _RefractionAmount) * atten; return fixed4(col, );
} ENDCG
}
} Fallback "VertexLit"
}

效果如下:

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