Vulkan API基本概念
设备初始化
Instance --> GPU --> Device
Instance表示具体的Vulkan应用。在一个应用程序中可以创建多个实例,这些实例之间相互独立,互不干扰。
当调用API创建Vulkan实例的时候,Vulkan SDK内部会经由驱动装载器(loader)查找可用的GPU设备。
创建Vulkan实例需要两个输入信息:
应用程序的信息
内存分配回调函数
Vulkan通过用户输入的内存分配器来分配内存。
创建好Instance,就可以用Instance枚举所有可用的Vulkan GPU设备。
有了GPU设备,就可以获取具体GPU的信息。如果系统中安装了多个GPU设备,就可用GPU信息比较GPU设备之间的兼容性等。
找到了合适的GPU后,就可以通过GPU创建设备示例。
绘制
Queues
有了设备,就可以创建命令队列。命令队列是与设备绑定的,不能跨设备使用。
队列封装了图形、计算、直接内存访问功能,独立调度、异步等调度操作。
Command Buffer
有了设备,就可以创建命令缓冲。命令缓冲是绘制命令的批次集合。
用户可创建任意多的命令缓冲,支持在多线程中创建。
Command占用的内存是通过Command Buffer内存池动态分配,不需要指定内存池的大小。
Command
在命令缓冲区中可以创建多个命令。多个命令完成批次即命令缓冲后,可以重复利用。
这里有点像OpenGL里面的NameList。
Command Buffer的操作使用pipeline barrier区分。barrier可以等待和触发事件。
注:
这里可以看出Command被包装在Command Buffer中,当把Command Buffer提交给Queue中后,Queue中执行的是Command Buffer中的Command。
另外,Command Buffer和Queue的类别需要匹配,否则不能正确执行,但一个Command Buffer并不会跟任何Queue有联系。也就意味着,一个Command Buffer可以被提交给多个Queue,只要他们的类别匹配。
Shaders
使用设备创建Shader。
同样支持多线程。
Pipeline
渲染管线同样需要设备创建。
渲染管线状态包括:Shaders,混合、深度、剔除、模版状态等。
另外Vulkan提供了API保存和加载渲染管线的状态。
Descriptors
Vulkan资源都用descriptor表示, descriptor分成descriptor set,descriptor set从descriptor pool分配。
每个descriptor set都有个layout布局,布局是在pipeline创建的时候确定的。layout在descriptor set 和pipeline之间共享,并且必须匹配。
pipeline可以切换使用相同layout的descriptor set。
多个不同layout的set可以组成链在一个pipeline中使用。
Render Pass
Render Pass表示一帧的某个阶段,包含了绘制过程中的很多信息,包括:
- Layout和framebuffer attachment的类型
-Render Pass在开始和结束的时候该做什么
-Render Pass影响framebuffer的区域-分块渲染和延迟渲染需要的信息
Drawing
Draws位于Render Pass内,在Command Buffer的上下文中执行。支持多种绘制类型:基于索引的和非索引的,直接的和间接的等
多线程支持
同步
使用事件同步任务,可以设置、重置、查询和等待事件。
Command Buffer执行完成后可以触发事件。
任务队列
任务在设备所属的队列中执行,准备好的Command buffer送到队列中执行。
队列保留内存,驱动不负责管理内存,同样由程序管理。
队列可以触发事件,等待信号量。
Presentation
展现就是如何在屏幕上显示图片。
可显示的资源使用与framebuffer绑定的“图片”展现,由与平台相关的模块创建,即所谓的窗口系统接口WSI。
WSI用了列举系统的显示设备和视频模式,全屏,控制显示垂直同步等。
Presenta跟命令缓冲一起进入队列。
资源创建和释放
资源包括CPU资源和GPU资源。
CPU资源通过vkCreate创建,GPU资源由vkAllocMemory创建,由vkBindObjectMemory与CPU对象绑定。
应用程序负责Vulkan对象的析构,需要保证顺序。Vuilkan资源没有引用计数机制,都需要显式释放。
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