bool CCShaderSprite::initWithFile( const char *pszFilename )

{

 bool ret=false;

 do

 {

   ret=CCSprite::initWithFile(pszFilename);

//

   CCGLProgram* shader = new CCGLProgram();

   shader->initWithVertexShaderFilename("example_Water.vsh","example_Water.fsh");

   shader->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);

   shader->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);

   shader->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);

   shader->link();

   shader->updateUniforms();

   

   m_uniformPos     = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), "f_point");

   //m_uniformTime    = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), "f_time");

   m_uniformMapHeight  = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), "f_height");

   m_uniformMapWidth  = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), "f_width");

   //m_uniformMonsterTex  = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), "CC_Texture1");

this->setShaderProgram(shader);

   shader->release();

   CHECK_GL_ERROR_DEBUG();

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

   m_Pos.x = size.width*0.5;

   m_Pos.y = size.height*0.5;

} while (0);

 return ret;

}

void CCShaderSprite::draw( void )

{

 //--you can set Uniform in here

  CC_NODE_DRAW_SETUP();

 

   //getShaderProgram()->setUniformLocationWith1i(m_uniformMonsterTex,1);

   getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(m_uniformMapHeight,sUniformMapHeight);

   getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(m_uniformMapWidth,sUniformMapWidth);

   getShaderProgram()->setUniformLocationWith2f(m_uniformPos,m_Pos.x,m_Pos.y);

   //getShaderProgram()->setUniformLocationWith1f(m_uniformTime,m_RippleTime);

 //ccGLBindTexture2DN(1,m_MonsterTexture->getName());

CCSprite::draw();

}

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