OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,

也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)

上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)

的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器)

,有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。

它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。

先看下vertex shader,起设计目的是对应用层输入的顶点数据做处理,我们可以以一个简单的

代码来看下定点处理的过程,可以把下面的过程看成是显卡处理定点数据的过程:

void process( const Vertex& position,Vertex&  gl_Position)
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * position;
} for (int i = ;i < vertexCnt ; ++ i )
{
Vertex gl_Position;
process( position[i],Vertex& gl_Position);
//! 对定点数据做其他的处理
}
 

上面的代码中process函数,就是我们要写的shader函数,里面对顶点数据进行处理,处理完成

后交给下一个渲染流程。下面的for循环函数,是又显卡内部控制,当然也是在显卡内完成,即当

我们在应用层调用OpenGL的函数 glVertex**或者glNormal等函数的时候,就是把顶点数据从

cpu传递给GPU,就会调用Process函数进行处理(实际远比我说的复杂)。假设应用层有10万

个顶点做计算,那么Process函数就会被调用10万次。试想这该是多么大的计算量,当然这个相比

纹理来说还是小意思,当我们绘制一个图片处理的时候,每一个像素的绘制都要调用一个类似的处理

过程函数进行处理,假设有一个1024 × 1024 的图片绘制出来,需要的计算量大家可想而知,说

这个的道理在于我们要认识到显卡的强大计算能力。

废话不说,看下面的一个代码片段,我们进行分析:

void main( void )
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}

上述的代码是一个最简单的顶点shader:

gl_Position:是GLSL的一个内置变量,即输出的丁点位置

gl_Vertex:是GLSL的一个内置变量,输入的顶点位置。

gl_ModelViewProjectionMatrix:GLSL的内置变量:

保存了 Project Matrix * View Matrix * Model Matrix的结果

Model Matrix:保存了当前对顶点数据的缩放,旋转,平移等操作

View Matrix :观察矩阵 ,

Project Matrix:就是正交投影,或者透视投影的矩阵(调用 :glOrtho,或者 gluPerspective)

通过上面的介绍,想必大家已经多shader的工作原理已经有所了解了,下面介绍shader的使用步骤:

1.首先编写一个shader,当然是文本方式(其实也可以是汇编方式,或者bin方式,后面介绍)

2.调用glCreateShaderObjectARB创建一个shader对象

3.将源文件(就是shader 的程序)给shader对象

4.进行编译

单独的一个shader对象还不能使用,要想使用它,还需要创建一个shader program 对象,然后进行关联

可以这样来理解,shader object 类似我们编译c++生成的obj文件,将obj文件连接生成一个exe.这个exe

就是shader program了。

5.建立一个shader program

6.关联shader object 到 shader program

7.进行链接

8.使用这个程序。

        const char *source[];
source[] = vertexShaderSource;
//1 创建一个定点shader,理解成对源码进行编译
g_vertexShader = glCreateShaderObjectARB( GL_VERTEX_SHADER_ARB );
//2 指定数据(就是代码)
glShaderSourceARB( g_vertexShader, , source, NULL );
//3 编译
glCompileShaderARB( g_vertexShader);
//4 看编译成功了没有
glGetObjectParameterivARB( g_vertexShader, GL_OBJECT_COMPILE_STATUS_ARB, &bVertCompiled );
//5 编译失败,打印错误的原因
if( bVertCompiled == false )
{
glGetInfoLogARB(g_vertexShader, sizeof(temp), NULL, temp);
MessageBoxA( NULL, temp, "Vertex Shader Compile Error", MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION );
}
//6 创建一个程序对象,可以理解成exe
_programObj = glCreateProgramObjectARB();
//7 将顶点shader与程序绑定
glAttachObjectARB( _programObj, g_vertexShader );
//8 链接过程
glLinkProgramARB( _programObj );
glGetObjectParameterivARB( _programObj, GL_OBJECT_LINK_STATUS_ARB, &bLinked );

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