maya和Unity中的坐标系旋转
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转。
比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序。
有兴趣的朋友可以进行验证。

Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转。

在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1
其在MAYA中的旋转数据是:
关节方向:(55.921,-47.560,-62.725)
旋转:(0.000,22.600,17.700)
其在Unity中的旋转数据是:
Rotation:(7.885523,46.28201,17.52884)
Quaternion:(x,y,z,w) = (0.122229,0.377853,0.113074,0.9107697)
// 查看对象的四元数属性,可以在Inspector上单击右键,选择Debug模式即可
// 这里的Rotation和Quaternion值相当于脚本中对象的transform.localRotation和transform.localEulerAngles的属性值

下面进行分析验证,并说明为什么在两个软件中同样的关节状态出现的属性数值会不同(用到MATLAB工具):
//以下MATLAB代码
//把maya中关节方向欧拉角数据转换成四元数
//这里旋转顺序是写成“ZYX”,而且需要把角度值转换成弧度值
>> q1 = angle2quat(-62.725*pi/,-47.560*pi/,55.921*pi/,'ZYX') q1 = 0.7886 0.1810 -0.5274 -0.2592 //把maya中旋转欧拉角数据转换成四元数
//这里旋转顺序是写成“ZYX”,而且需要把角度值转换成弧度值
>> q2 = angle2quat(17.700*pi/,22.600*pi/,0.000*pi/,'ZYX') q2 = 0.9689 -0.0301 0.1936 0.1509 //两个四元数进行乘法运算,在Unity的脚本中的*运算符也表示这个意思,
//这表示物体先做q1旋转运动,再做q2的旋转运动,得出两次运动后的四元数状态
//这里已经可以把q3和Unity中此关节的四元数数值进行比较,看有什么不同
>> q3 = quatmultiply(q1,q2) q3 = 0.9108 0.1222 -0.3779 -0.1131 //继续把得到的q3值转换成欧拉角
//但这里的旋转顺序已经是Unity中的“YXZ”了
>> [pitch,roll,yaw] = quat2angle(q3,'YXZ') pitch = -0.8078 roll = 0.1376 yaw = -0.3059 //弧度值转换成角度值,并且把角的顺序调整过来
>> a = [roll,pitch,yaw] * /pi a = 7.8860 -46.2822 -17.5285
最后得出的欧拉角度是:(7.8860 -46.2822 -17.5285)
而Unity中的Rotation数据是:(7.885523,46.28201,17.52884)
至于绕Y轴旋转和绕Z轴旋转的数值正负号的区别,是因为在MAYA和Unity中所采用的左右手坐标系的不同所造成的,可以参考:
http://answers.unity3d.com/questions/355897/orienting-an-object-the-same-in-maya-and-unity.html
maya和Unity中的坐标系旋转的更多相关文章
- Unity 中的坐标系
说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,ax ...
- 【Unity编程】Unity中的欧拉旋转
欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下: 维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向.对于任何参 ...
- 从Maya中导入LightMap到unity中
导入步骤 1.在Maya中为每一个模型烘焙好帖图(tif格式),会发现烘焙好的图和UV是一一对应的 2.把模型和烘焙帖图导入到Unity中 3.选中材质,修改Shader为 Legacy Shader ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- unity中的欧拉角
unity中欧拉角用的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转.当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转. ...
- 骨骼动画的原理及在Unity中的使用
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 ...
- unity中camera摄像头控制详解
目录 1. 缘起 2. 开发 2.1. 建立项目 2.2. 旋转 2.2.1. 四元数 2.3. 移动 2.3.1. 向量操作 2.4. 镜头拉伸 2.5. 复位 2.6. 优化 1 缘起 我们的产品 ...
- unity还原three之旋转
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋 ...
- 游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺 ...
随机推荐
- ps批量修改图片
批量更改图片尺寸的ps脚本 高端干货!PHOTOSHOP实用脚本大合集
- iOS证书详解--再转
一.成员介绍1. Certification(证书)证书是对电脑开发资格的认证,每个开发者帐号有一套,分为两种:1) Developer Certification(开发证书)安装在电脑上 ...
- Rust语言:安全地并发
http://www.csdn.net/article/2014-02-26/2818556-Rust http://www.zhihu.com/question/20032903 Rust是近两年M ...
- iOS Developer Libray (中文版)-- About Objective-C
该篇是我自己学习iOS开发时阅读文档时随手记下的翻译,有些地方不是很准确,但是意思还是对的,毕竟我英语也不是很好,很多句子无法做到准确的字词翻译,大家可以当做参考,有错误欢迎指出,以后我会尽力翻译的更 ...
- Arbitrage
Description Arbitrage is the use of discrepancies in currency exchange rates to transform one unit o ...
- 堆和栈的区别【zz】
一.预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1.栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等.其操作方式类似于数据结构中的栈.2. ...
- 在 C++Builder 工程里使用 Visual C++ DLL(3个工具) good
译者序: 第一次读这篇文章是在 2001 年 10 月,帮我解决了一点小问题.本来不好意思翻译,因为英语水平实在太差.最近发现不少网友在问在 C++Builder 的工程里调用 Visual C++ ...
- c# 函数相关练习
1.输入一个正整数,求1!+2!+3!+...+n! 2.输入姓名,年龄,工作单位 我叫**,今年**岁了,现在在****工作 要求,在Main函数中接收这三个值 传到函数中打印 3.写一 ...
- 深入浅出 Java Concurrency (3): 原子操作 part 2
转:http://www.blogjava.net/xylz/archive/2010/07/02/325079.html 在这一部分开始讨论数组原子操作和一些其他的原子操作. AtomicInteg ...
- /dev/random和/dev/urandom的一点备忘
1. 基本介绍 /dev/random和/dev/urandom是Linux系统中提供的随机伪设备,这两个设备的任务,是提供永不为空的随机字节数据流.很多解密程序与安全应用程序(如SSH Keys, ...