maya和Unity中的坐标系旋转
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转。
比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序。
有兴趣的朋友可以进行验证。

Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转。

在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1
其在MAYA中的旋转数据是:
关节方向:(55.921,-47.560,-62.725)
旋转:(0.000,22.600,17.700)
其在Unity中的旋转数据是:
Rotation:(7.885523,46.28201,17.52884)
Quaternion:(x,y,z,w) = (0.122229,0.377853,0.113074,0.9107697)
// 查看对象的四元数属性,可以在Inspector上单击右键,选择Debug模式即可
// 这里的Rotation和Quaternion值相当于脚本中对象的transform.localRotation和transform.localEulerAngles的属性值

下面进行分析验证,并说明为什么在两个软件中同样的关节状态出现的属性数值会不同(用到MATLAB工具):
//以下MATLAB代码
//把maya中关节方向欧拉角数据转换成四元数
//这里旋转顺序是写成“ZYX”,而且需要把角度值转换成弧度值
>> q1 = angle2quat(-62.725*pi/,-47.560*pi/,55.921*pi/,'ZYX') q1 = 0.7886 0.1810 -0.5274 -0.2592 //把maya中旋转欧拉角数据转换成四元数
//这里旋转顺序是写成“ZYX”,而且需要把角度值转换成弧度值
>> q2 = angle2quat(17.700*pi/,22.600*pi/,0.000*pi/,'ZYX') q2 = 0.9689 -0.0301 0.1936 0.1509 //两个四元数进行乘法运算,在Unity的脚本中的*运算符也表示这个意思,
//这表示物体先做q1旋转运动,再做q2的旋转运动,得出两次运动后的四元数状态
//这里已经可以把q3和Unity中此关节的四元数数值进行比较,看有什么不同
>> q3 = quatmultiply(q1,q2) q3 = 0.9108 0.1222 -0.3779 -0.1131 //继续把得到的q3值转换成欧拉角
//但这里的旋转顺序已经是Unity中的“YXZ”了
>> [pitch,roll,yaw] = quat2angle(q3,'YXZ') pitch = -0.8078 roll = 0.1376 yaw = -0.3059 //弧度值转换成角度值,并且把角的顺序调整过来
>> a = [roll,pitch,yaw] * /pi a = 7.8860 -46.2822 -17.5285
最后得出的欧拉角度是:(7.8860 -46.2822 -17.5285)
而Unity中的Rotation数据是:(7.885523,46.28201,17.52884)
至于绕Y轴旋转和绕Z轴旋转的数值正负号的区别,是因为在MAYA和Unity中所采用的左右手坐标系的不同所造成的,可以参考:
http://answers.unity3d.com/questions/355897/orienting-an-object-the-same-in-maya-and-unity.html
maya和Unity中的坐标系旋转的更多相关文章
- Unity 中的坐标系
说明: 注意几点: 0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵 1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算 2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,ax ...
- 【Unity编程】Unity中的欧拉旋转
欧拉角的定义 在写这篇博客之前,我搜索了网上很多关于欧拉角的定义,发现大部分引用自维基百科的定义,我这里也引述一下: 维基百科定义 莱昂哈德·欧拉用欧拉角来描述刚体在三维欧几里得空间的取向.对于任何参 ...
- 从Maya中导入LightMap到unity中
导入步骤 1.在Maya中为每一个模型烘焙好帖图(tif格式),会发现烘焙好的图和UV是一一对应的 2.把模型和烘焙帖图导入到Unity中 3.选中材质,修改Shader为 Legacy Shader ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列三
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...
- unity中的欧拉角
unity中欧拉角用的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转.当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转. ...
- 骨骼动画的原理及在Unity中的使用
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 ...
- unity中camera摄像头控制详解
目录 1. 缘起 2. 开发 2.1. 建立项目 2.2. 旋转 2.2.1. 四元数 2.3. 移动 2.3.1. 向量操作 2.4. 镜头拉伸 2.5. 复位 2.6. 优化 1 缘起 我们的产品 ...
- unity还原three之旋转
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋 ...
- 游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺 ...
随机推荐
- X86架构与ARM架构比较
引言 CPU是怎样运作的? CPU的运作与人脑的运作差不多.先谈一下人这个系统的工作方式.眼镜.耳朵.舌头.皮肤等等感觉器官接收到“触觉”,把信息传给大脑,大脑把信息处理后,把处理结果送给手.脚.嘴等 ...
- bzoj3047: Freda的传呼机 && 2125: 最短路
Description 为了随时与rainbow快速交流,Freda制造了两部传呼机.Freda和rainbow所在的地方有N座房屋.M条双向光缆.每条光缆连接两座房屋,传呼机发出的信号只能沿着光缆传 ...
- BZOJ 1296 粉刷匠
Description windy有\(N\)条木板需要被粉刷.每条木板被分为\(M\)个格子. 每个格子要被刷成红色或蓝色. windy每次粉刷,只能选择一条木板上一段连续的格子,然后涂上一种颜色. ...
- 【Web Service】WSDL文档
WSDL文档仅仅是一个简单的XML文档. 它包含一系列描述某个web service的定义. WSDL WSDL 是基于 XML 的语言,用于描述 Web services 以及如何访问它们. WSD ...
- javascript类型系统之Array
原文:javascript类型系统之Array 目录 [1]数组创建 [2]数组操作 [3]继承的方法 [4]实例方法 数组转换 数组检测 栈和队列 排序方法 操作方法 位置方法 前面的话 数组是一组 ...
- 【VS调试】C#读写Windows 7注册表时抛出“不允许所请求的注册表访问权”的解决办法
原文:[VS调试]C#读写Windows 7注册表时抛出"不允许所请求的注册表访问权"的解决办法 项目 - 属性 - 安全性,"使用ClickOnce",修改a ...
- Java实现二叉树的构建与遍历
转载:http://ocaicai.iteye.com/blog/1047397 目录: 1.把一个数组的值赋值给一颗二叉树 2.具体代码 1.树的构建方法 2.具体代码 package tree; ...
- CBO学习笔记(转)
Query Transformation 在继续研究SQL的其他操作(比如Join)对CBO的影响之前,我们来讨论一下Oracle优化器的Query Transformation特性.我们都习惯于根据 ...
- aix ipcs使用说明
ipcs: -q Writes information about active message queues -o Writes the following usage ...
- 【Linux】鸟哥的Linux私房菜基础学习篇整理(七)
1. test命令的测试功能.测试的标志:(1)关于文件类型的检测 test [-efdbcSpL] filename-e:该文件名是否存在:-f:该文件名是否为文件:-d:该文件名是否为目录:-b: ...