gl attribute和uniform的用法
gl attribute和uniform的用法
http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
attribute
attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)
一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等
在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。
glsl里面定义属性
Line 16: attribute vec3 aVertexPosition;
Line 22: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
javascript使用属性
shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
Line 97: gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
Line 153: gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
Line 160: gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
uniform
uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)
如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)
uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。
glsl里
Line 18: uniform mat4 uMVMatrix;
Line 22: gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
javascript里
Line 100: shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
Line 109: gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
3.varying变量
varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。
gl attribute和uniform的用法的更多相关文章
- (OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying
一:attribute .uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性 二:attribute attribute 是 ...
- HTML <meta> Attribute
HTML <meta> Attribute http-equiv 定义和用法 The http-equiv attribute provides an HTTP header for th ...
- Python中flatten用法
Python中flatten用法 原创 2014年04月16日 10:20:02 标签: Python / flatten 22667 一.用在数组 >>> a = [[1,3],[ ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(3: Shader)
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Textur ...
- Cesium原理篇:6 Render模块(5: VAO&RenderState&Command)
VAO VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象.之前在<Buffer>一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO ...
- Web3D编程入门总结——WebGL与Three.js基础介绍
/*在这里对这段时间学习的3D编程知识做个总结,以备再次出发.计划分成“webgl与three.js基础介绍”.“面向对象的基础3D场景框架编写”.“模型导入与简单3D游戏编写”三个部分,其他零散知识 ...
- Cocos2dx中的opengl使用(一)简单介绍
引擎提供了CCGLProgram类来处理着色器相关操作,对当前绘图程序进行了封装,其中使用频率最高的应该是获取着色器程序的接口:const GLuint getProgram(); 该接口返回了当前着 ...
- GLSL Notes
[GLSL Notes] API of shader: glCreateShader(), glShaderSource(), glCompileShader(), glGetShadrInfoLog ...
- 在 html 中用加色法混合颜色
概要 本文通过解决一个假想的问题介绍了 css screen 混合模式,并介绍了如何用 svg 滤镜.canvas 2d.canvas webgl 实现相同的效果. 问题 下面的图片演示三种颜色光叠加 ...
随机推荐
- win10解除密码
- HDU 3720 深搜 枚举
DES:从23个队员中选出4—4—2—1共4种11人来组成比赛队伍.给出每个人对每个职位的能力值.给出m组人在一起时会产生的附加效果.问你整场比赛人员的能力和最高是多少. 用深搜暴力枚举每种类型的人选 ...
- 跟我一起学习ASP.NET 4.5 MVC4.0(三)
今天我们继续ASP.NET 4.5 MVC 4.0,前两天熟悉了MVC4.0在VS11和win8下的更新,以及MVC中的基础语法和几个关键字的使用.了解了这些就可以对MVC进一步认识,相信很多人都对M ...
- FATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory
vue项目 npm run dev 报错 WAIT Compiling...16:36:21 95% emittingFATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocati ...
- MyEclipse 2017 CI 9 发布(附下载)
挑战全年最低价!MyEclipse线上狂欢继续!火热开启中>> 在进入年底之时,2017 CI 9是我们最大的版本发布之一.在新版本中,我们添加了对Angular 5和TypeScript ...
- java正则获取括号内的数据与排除括号内的数据
1.正则获取括号内的数据 /** * 获取指定字符串中括号内的内容,返回字符串数组 * @param content * @return */ public String[] getBracketCo ...
- nginx对上传文件大小的限制
前几天项目组的一个小伙子过来跟我说,他本地上传的文件没问题,但是在测试环境上测试的时候上传失败. 后来发现时nginx对上传文件的大小做了限制,默认是1M,那么按照需求我们更改了限值为20M vi c ...
- Python读取ini配置文件的方式
python configparser模块 ConfigParser模块在python中用来读取配置文件,配置文件的格式跟windows下的ini配置文件相似,可以包含一个或多个节(section ...
- STL标准库-Tuple
技术在于交流.沟通,本文为博主原创文章转载请注明出处并保持作品的完整性 在前面我介绍过一次tuple,今天在书上也看到了tuple,那就在写一次吧. tuple(元组),他的内部可以放任意类型的变量( ...
- Ubuntu 16.04 安装 PyCharm
https://blog.csdn.net/zhuanshu666/article/details/73554885