(OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying
一:attribute 、uniform 和 varying 都是glsl的变量的内存指示器(storage qualifiers),指明变量的内存特性
二:attribute
- attribute 是opengl es 2.0、glsl 1.0的关键字,3.0之后由“in”关键字取代。
- attribute 修饰的变量表明其数据由opengl es传入给vertex shader。
- attribute只适用于vertex shader,其数据是只读的。
- 只修饰float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, 和 mat4等数据, 不能修饰bool、struct等类型。
例如:
attribute highp vec3 inVertex;
attribute highp vec2 inTexCoord;
三:uniform
- uniform修饰的数据是全局的、只读的,在整个opengl es 处理primitive过程中保持不变
- uniform修饰的数据由应用程序通过opengl es API 来初始化。
例如:
uniform mediump vec3 MousePosition
四:varying 用于vertex shader 传输数据给 fragment shader。
- 为了能从vertex shader 传输数据给fragment shader,vertex shader 和 fragment shader 都定义一个变量名一样的varying 变量。
- 在vertex shader里的varying变量可读、可写, 而fragment shader里varying变量是只读的。
- 在vertex shader里初始化、处理加工varying数据, fragment shader里则可直接访问vertex shader处理过的varying数据,但不能修改。
(OpenGL ES 2.0 Shading Language) attribute 、uniform 和 varying的更多相关文章
- OpenGL ES 3.0之顶点缓冲
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 ...
- OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3. ...
- OpenGL ES 3.0之Uniform详解
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享 ...
- 梳理 Opengl ES 3.0 (二)剖析一个GLSL程序
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fr ...
- OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledCha ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- Android OpenGL ES 3.0 纹理应用
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...
- 利用JNI技术在Android中调用C++形式的OpenGL ES 2.0函数
1. 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Projec ...
随机推荐
- Node.js:连接 MySQL
ylbtech-Node.js:连接 MySQL 1.返回顶部 1. Node.js 连接 MySQL 本章节我们将为大家介绍如何使用 Node.js 来连接 MySQL,并对数据库进行操作. 如果你 ...
- Vmware VM共享
打开虚拟机,设置,选项点击共享文件夹 点击启用,将电脑windows的目录添加过来 进入终端即可以进入
- 2.Matlab数值数组及其运算
2.1引导 2.2一维数组的创建与寻访 2.3二维数组的创建 2.4二维数组元素的标识 2.5二维数组的子数组寻访和赋值 2.6执行数组运算的常用函数 2.7数组运算和矩阵运算 2.8多项式的表达和创 ...
- 35.QT蝴蝶飞舞
fly.h #ifndef FLY_H #define FLY_H #include <QObject> #include <QPainter> #include <QG ...
- APNs推送
消息推送是可以指定声音的.譬如你可以对正面的反馈使用欢快的声音,对负面的反馈使用低沉一点的声音,都可以达到别出心裁让人眼前一亮的目的.你需要先放一些aiff.wav或者caf音频文件到app的资源文件 ...
- iis 部署
配置错误1: 由于权限不足而无法读取配置文件 建立一个新用户,分配所有权限 http://blog.csdn.net/jaychouliyu/article/details/7237143 配置错误2 ...
- 性能优化实战-join与where条件执行顺序
昨天经历了一场非常痛苦的性能调优过程,但是收获也是刻骨铭心的,感觉对sql引擎的原理有了进一步认识. 问题起源于测试人员测一个多条件检索的性能时,发现按某个条件查询会特别慢.对应的sql语句简化为: ...
- ZBrush中物体的显示与隐藏
在ZBrush®中除了遮罩功能可以对局部网格进行编辑外,通过显示和隐藏局部网格也可以对局部进行控制.选择网格的控制都是手动操作,在软件中并没有相应的命令进行操作.选择局部网格的工作原理也很简单,即被选 ...
- 21_HTML&CSS
今日内容: 1. HTML标签:表单标签2. CSS: HTML标签:表单标签 * 表单: * 概念:用于采集用户输入的数据的.用于和服务器进行交互. * form:用于定义表单的.可以定义一个范围 ...
- centos 7 防火墙配置
centos 7里的防火墙使用的是firewall. 之前问过一个运维大牛,selinux的位置有点尴尬,说他们在工作中一般都会在第一时间关闭掉.我记得当时自己假设网站的时候就被这个坑了大半晚上.这个 ...