摘要:

  canvas可以读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。本文介绍canvas的图像处理

drawImage

  drawImage() 方法在画布上绘制图像、画布或视频。drawImage() 方法也能够绘制图像的某些部分,以及/或者增加或减少图像的尺寸。

语法

  在画布上定位图像:
    context.drawImage(img,x,y);

  在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:

    context.drawImage(img,x,y,width,height);

  剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:

    context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

参数

img  规定要使用的图像、画布或视频。

sx  可选。开始剪切的 x 坐标位置。

sy  可选。开始剪切的 y 坐标位置。

swidth  可选。被剪切图像的宽度。

sheight  可选。被剪切图像的高度。

x  在画布上放置图像的 x 坐标位置。

y  在画布上放置图像的 y 坐标位置。

width  可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)

height  可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

 <canvas id="myCanvas" width="800" height="600">
您的浏览器不支持canvas!
</canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function() {
if (img.width != canvas.width)
canvas.width = img.width;
if (img.height != canvas.height)
canvas.height = img.height; ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置图像对象,以及它在画布上的位置
};
img.src = "tree.gif";
}
</script>

注意:drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用

getImageData与putImageData

  getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。

getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。

对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:

  • R - 红色 (0-255)
  • G - 绿色 (0-255)
  • B - 蓝色 (0-255)
  • A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的)

color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中。

语法

  context.getImageData(x,y,width,height);

  context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);

参数

x  开始复制的左上角位置的 x 坐标。

y  开始复制的左上角位置的 y 坐标。

width  将要复制的矩形区域的宽度。

height  将要复制的矩形区域的高度。

imgData  规定要放回画布的 ImageData 对象。

x  ImageData 对象左上角的 x 坐标,以像素计。

y  ImageData 对象左上角的 y 坐标,以像素计。

dirtyX  可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。

dirtyY  可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。

dirtyWidth  可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。

dirtyHeight  可选。在画布上绘制图像所使用的高度。

 <canvas id="myCanvas" width="800" height="600">
您的浏览器不支持canvas!
</canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.fillStyle="red";
ctx.fillRect(10,10,50,50); var imgData=ctx.getImageData(30,30,50,50);
red=imgData.data[0];
green=imgData.data[1];
blue=imgData.data[2];
alpha=imgData.data[3];
</script>

toDataURL

  toDataURL()方法将canvas上的元素保存为图像。context.toDataURL()返回的是一串Base64编码的URL。

语法

  context.toDataURL('canvas.png');

参数

  canvas.png生成的图像

save与restore

  save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境,都没有参数。Canvas 状态是以堆(stack)的方式保存的,每一次调用 save 方法,当前的状态就会被推入堆中保存起来。会保存strokeStyle, fillStyle, globalAlpha, lineWidth, lineCap, lineJoin, miterLimit, shadowOffsetX, shadowOffsetY, shadowBlur, shadowColor, globalCompositeOperation 的值。你可以调用任意多次 save 方法。每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从堆中弹出,所有设定都恢复。

语法:

  context.save();

  context.restore();

 <canvas id="myCanvas" width="800" height="600">
您的浏览器不支持canvas!
</canvas>
<script>
window.onload=function(){
var ctx=document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fillRect(10,10,150,150); ctx.save();
ctx.fillStyle="green";
ctx.fillRect(30,30,110,110); ctx.save();
ctx.fillStyle="yellow";
ctx.fillRect(50,50,70,70);
ctx.restore();//回到上一个状态,即 ctx.fillStyle="green";
ctx.save();
ctx.fillRect(70,70,30,30);
ctx.restore();
}
</script>

效果

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