_MainTex_ST

(1)简单来说,TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw)主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的。(v.texcoord就是顶点的uv)下面这两个函数是等价的。

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
(2)而_MainTex_ST的ST是ScaleTransform的缩写,声明_MainTex是一张采样图,也就是会进行UV运算。如果没有这句话,是不能进行TRANSFORM_TEX的运算的。_MainTex_ST.xy为 Tiling,zw为offset.如果Tiling 和Offset你留的是默认值,即Tiling为(1,1) Offset为(0,0)的时候,可以不用o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);换成o.uv = v.texcoord.xy;也是能正常显示的;相当于Tiling 为(1,1)Offset为(0,0),但是如下图自己填的Tiling值和Offset值就不起作用了

SV_POSITION和POSITION

SV_前缀的变量代表system value,在DX10以后的语义绑定中被使用代表特殊的意义,和POSITION用法并无不同。唯一区别是 SV_POSTION一旦被作为vertex shader的输出语义,那么这个最终的顶点位置就被固定了(不能tensellate,不能再被后续改变它的空间位置?),直接进入光栅化处理,如果作为fragment shader的输入语义那么和POSITION是一样的,代表着每个像素点在屏幕上的位置(这个说法其实并不准确,事实是fragment 在 view space空间中的位置,但直观的感受是如括号之前所述一般)

在DX10版本之前没有引入SV_的预定义语义,POSITION被用作vertex shader的输入,输出,fragment shader的输入参数。但DX10之后就推荐使用SV_POSITION作为vertex shader的输出和fragment shader的输入了,注意vertex shader的输入还是使用POSITION!切记。但是DX10以后的代码依旧兼容POSITION作为全程表达,估计编译器会自动判断并替换的吧。

顶点转换函数

函数: 描述:
float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos) 将一个点从object空间转换成相机在均匀坐标下的剪辑空间。这就相当于 mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(pos, 1.0)), 应该在它的位置上使用。
float3 UnityObjectToViewPos(float3 pos) 将一个点从object空间转换为view空间。这就相当于mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(pos, 1.0)).xyz, 应该在它的位置上使用。

通用的辅助函数

函数: 描述:
float3 WorldSpaceViewDir (float4 v) 输入一个给定的object空间顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向。
float3 ObjSpaceViewDir (float4 v) 输入一个给定的object空间顶点位置,返回object空间中从该点到摄像机的观察方向。
float2 ParallaxOffset (half h, half height, half3 viewDir) 计算UV相对法线贴图的偏移量。
float3 WorldSpaceLightDir (float4 v) 仅用于前向渲染,输入一个object空间顶点的位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向(不是标准化)。
float3 ObjSpaceLightDir (float4 v)

仅用于前向渲染,输入一个object空间顶点的位置,返回object空间中从该点到光源的光照方向(不是标准化)。

Unity Shader 学习笔记(一)的更多相关文章

  1. Unity Shader学习笔记-1

    本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大 ...

  2. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-单张纹理

    1 单张纹理 1.1 纹理 使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色. 美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Te ...

  3. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-渐变纹理

    纹理可以用来存储任何表面属性. 可以通过使用渐变纹理来实现插画风格的渲染效果. 这项技术是由Valve公司提出的.Valve使用它来渲染游戏中具有插画风格的角色. 我们使用半兰伯特模型计算漫反射. 因 ...

  4. Unity Shader学习笔记 - 用UV动画实现沙滩上的泡沫

    这个泡沫效果来自远古时代的Unity官方海岛Demo, 原效果直接复制3个材质球在js脚本中做UV动画偏移,这里尝试在shader中做动画并且一个pass中完成: // Upgrade NOTE: r ...

  5. 【Unity Shader学习笔记】Unity基础纹理-法线贴图

    1 高度纹理 使用一张纹理改变物体表面法线,为模型提供更多细节. 有两种主要方法: 1.高度映射:使用一张高度纹理(height map)来模拟表面位移(displacement).得到一个修改后的法 ...

  6. 【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

    1.原理 1.1.Phong模型 计算高光反射需要表面法线.视角方向.光源方向.反射方向等. 在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到: ...

  7. 【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-半兰伯特光照

    在光照无法达到的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看起来就像一个平面. 使用半兰伯特光照可以解决这个问题. 逐顶点光照技术也被称为兰伯特光照模型.因为它符合兰伯特定律 ...

  8. 【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-漫反射光照

    本代码只适用于平行光. 1.逐顶点漫反射光照 1.1漫反射光照原理 1.2代码实现 在Properties语义块中声明一个漫反射颜色属性 Properties { //漫反射参数,用于调整漫反射效果 ...

  9. unity shader学习笔记(1) shader基础结构以及Properties面板

    首先是shader的基础结构: Shader "Custom/Example { Properties//变量属性面板 { } SubShader { Tags { "Render ...

随机推荐

  1. 【LeetCode每天一题】Remove Duplicates from Sorted List(移除有序链表中的重复数字)

    Given a sorted linked list, delete all duplicates such that each element appear only once. Example 1 ...

  2. 【转】c# 读取excel数据的两种方法

    源地址:http://www.cnblogs.com/icyJ/p/ReadExcel.html

  3. cmake相关问题

    一.cmake升级 在ubuntu 16.04下面把cmake 由 3.5.1升级到 3.11,具体的流程如下所述. (1) sudo apt-get install build-essential ...

  4. J.U.C AQS(abstractqueuedssynchronizer--同步器)

    J.U.C AQS(abstractqueuedssynchronizer--同步器)   同步器是用来构建锁和其他同步组件的基础框架,它的实现主要依赖一个int成员变量来表示同步状态以及通过一个FI ...

  5. MySql8最新配置方式(完美)

    下载MYSQL8 地址:https://www.mysql.com/downloads/ 1.滑动网页到最下面,选择Community (GPL) Downloads » 2.选择MySQL Comm ...

  6. Charles使用方法简介

    Charles是一个web代理器,用来记录和展示你所发出和接收到的所有数据. 主要特性: SSL Proxying——易清晰地文本展示SSL请求和响应Bandwidth Throttling是用来模拟 ...

  7. freemarker 定义公共header

    <#--公共顶部--> <#macro header title="默认文字" keywords="默认文字" description=&qu ...

  8. 读经典——《CLR via C#》(Jeffrey Richter著) 笔记_命名空间和程序集的关系

    命名空间和程序集不一定相关 1. 同一个命名空间中的各个类型可能是在不同的程序集中实现的.(System.IO.FileStream在MSCorLib.dll程序集中,而System.IO.FileS ...

  9. CodeForces-Zuhair and Strings(思维+枚举)

    Given a string ss of length nn and integer kk (1≤k≤n1≤k≤n). The string ss has a level xx, if xx is l ...

  10. Java String 字符串操作小结

    // 转载加编辑 -- 21 Apr 2014 1. Java字符串中子串的查找 Java中字符串中子串的查找共有四种方法,如下: 1.int indexOf(String str) :返回第一次出现 ...