本节绘制一个三角形,并讲解Buffer Object-缓冲对象

OpenGL的窗口坐标

屏幕中心为坐标原点,横向朝右为x正方向,纵向朝上为y正方向,最大值最小值分别为1,-1.

Buffer Object

缓冲对象为内存中的一块空间,用来和OpenGL交互数据。

使用BufferObject的步骤:

  1. 创建Buffer的“名称”(或者理解为ID,地址), GLuint类型;
  2. 生成Buffer;
  3. 绑定Buffer到OpenGL的绑定点(Binding Point);
  4. 设置Buffer数据;

具体代码实现如下,修改MyGlWindow.cpp:

 #include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h" void MyGlWindow::initializeGL()
{
glewInit();
GLfloat verts[]=
{
+0.0f, +1.0f,
-1.0f, -1.0f,
+1.0f, -1.0f,
};
GLuint myBufferID;
glGenBuffers(, &myBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
} void MyGlWindow::paintGL()
{
glClearColor(,,,);
}

13 行创建了一个GLuint对象(在OpenGL中可以用作对象的“名称",或者理解为ID或者类似指针的东西)。

14 行使用glGenBuffers函数创建了一个Buffer Object,第一个参数表示创建一个Buffer Object,第二个参数要使用一个GLuint类型对象的地址,用来把刚创建的Buffer Object的“地址/名称/ID”填充进去。

15 行把刚才创建的Buffer 对象绑定到OpenGL的一个GL_ARRAY_BUFFER绑定点。绑定点包括 GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER等。绑定以后,绑定点的操作和绑定的Buffer对象就是等价的了。

16 行给Buffer 对象填充进数据。第一个参数说明是给GL_ARRAY_BUFFER绑定点填充数据,因为上一步已经绑定了,这里其实就是在给Buffer 对象填充数据。第二个参数表示数据的长度,第三个是要填充的数据,第四个参数表示数据是否要经常变化,因为这里只绘制一次,就不在变化,所以使用GL_STATIC_DRAW。

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