3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 03 OpenGL Buffer Data
本节绘制一个三角形,并讲解Buffer Object-缓冲对象
OpenGL的窗口坐标
屏幕中心为坐标原点,横向朝右为x正方向,纵向朝上为y正方向,最大值最小值分别为1,-1.
Buffer Object
缓冲对象为内存中的一块空间,用来和OpenGL交互数据。
使用BufferObject的步骤:
- 创建Buffer的“名称”(或者理解为ID,地址), GLuint类型;
- 生成Buffer;
- 绑定Buffer到OpenGL的绑定点(Binding Point);
- 设置Buffer数据;
具体代码实现如下,修改MyGlWindow.cpp:
#include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h" void MyGlWindow::initializeGL()
{
glewInit();
GLfloat verts[]=
{
+0.0f, +1.0f,
-1.0f, -1.0f,
+1.0f, -1.0f,
};
GLuint myBufferID;
glGenBuffers(, &myBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW);
} void MyGlWindow::paintGL()
{
glClearColor(,,,);
}
13 行创建了一个GLuint对象(在OpenGL中可以用作对象的“名称",或者理解为ID或者类似指针的东西)。
14 行使用glGenBuffers函数创建了一个Buffer Object,第一个参数表示创建一个Buffer Object,第二个参数要使用一个GLuint类型对象的地址,用来把刚创建的Buffer Object的“地址/名称/ID”填充进去。
15 行把刚才创建的Buffer 对象绑定到OpenGL的一个GL_ARRAY_BUFFER绑定点。绑定点包括 GL_ARRAY_BUFFER, GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER等。绑定以后,绑定点的操作和绑定的Buffer对象就是等价的了。
16 行给Buffer 对象填充进数据。第一个参数说明是给GL_ARRAY_BUFFER绑定点填充数据,因为上一步已经绑定了,这里其实就是在给Buffer 对象填充数据。第二个参数表示数据的长度,第三个是要填充的数据,第四个参数表示数据是否要经常变化,因为这里只绘制一次,就不在变化,所以使用GL_STATIC_DRAW。
3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 03 OpenGL Buffer Data的更多相关文章
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 10 Color Buffer
本节我们将尝试利用三角形制作一个“走马灯”效果. 一个三角形如图示方式,从左向右依次移动. 先看一下代码: MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #inc ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 20 结合Buffer
在上一节的案例中,我们使用了四个Buffer Object,立方体的VertexBuffer,立方体的索引Buffer,四面体的VertexBuffer,四面体的索引Buffer. 我们这节尝试把两个 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 16 使用DrawElementsInstanced绘制立方体
我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 09 Enable Depth Test
启用Depth Test OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内. 靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 06 Vertex and Fragment Shaders
从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 05 EBO
本节将采用两种方法绘制两个三角形. 先看第一种方法的代码 MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h&q ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 19 Vertex Array Object(顶点数组对象)
大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 15 Draw Element Instanced
友情提示:继续本节之前,需要保存此前的代码,本节为了试验,会对代码做一些修改,但后续的修改需要我们把代码返回之前的进度. OpenGL内置支持Instancing,有专门的函数来处理这件事情. 为了方 ...
- 3D Computer Grapihcs Using OpenGL - 14 OpenGL Instancing
如果我们需要绘制两个(或者多个)一样的立方体(或者物体),只是位置.缩放.旋转不一样,那么我们可以不需要多次将这个物体的顶点信息.颜色信息等发送到显卡,而是发送一次,绘制多次,仅仅是每次绘制之前应用不 ...
随机推荐
- 【Qt开发】【VS开发】VS2010+Qt开发环境搭建
QT与JAVA有点类似,也是一种跨平台的软件(当然在windows平台和linux平台需要安装相应的QT开发环境和运行库,类似于JAVA在不同平台下的虚拟机JVM环境),因此对于某些需要同时支持win ...
- [转帖]22款让Kubernetes锦上添花的开源工具
22款让Kubernetes锦上添花的开源工具 http://soft.zhiding.cn/software_zone/2019/0506/3117650.shtml 找时间尝试一下. 至顶网软件频 ...
- 《剑指offer》面试题24 二叉搜索树的后序遍历序列 Java版
(判断一个元素均不相同的序列是否为一个BST的LRD) 书中方法:首先对于二叉搜索树,左子树中的所有元素小于根节点小于右子树中的所有元素,然后后序遍历序列最后一个元素是根节点,这是我们已知的条件.这道 ...
- C++中构造函数的手动和自动调用方式
1,对象的构造通过构造函数来完成,和类名相同且没有返回值,这个时候只有参 数一个特性,构造函数可以自定义参数,这个参数一般而言就是对类进行初始 化来使用的:带有参数的构造函数的意义在于可以使得每 ...
- Codeforces 1262F Wrong Answer on test 233(组合数)
E1:设dp[i][j],表示在第i个位置的当前新状态超过原状态j分的方案数是dp[i][j],那么对于这种情况直接进行转移即可,如果a[i]==b[i]显然k种选择都可以,不影响j,如果不一样,这个 ...
- NOIP赛前集训备忘录(含每日总结)(日更?。。。)
NOIP赛前集训备忘录(含每日考试总结) 标签: 有用的东西~(≧▽≦)/~啦啦啦 阅读体验:https://zybuluo.com/Junlier/note/1279194 考试每日总结(这个东西是 ...
- Kotlin学习(4)Lambda
Lanbda基础 /* *Lambda允许把代码块当作参数传递给函数 */ fun a(plus:(Int,Int)->Unit){ plus(,) //声明函数的地方,调用代码块,在这里传参 ...
- 03.AutoMapper 之反向映射与逆向扁平化(Reverse Mapping and Unflattening)
https://www.jianshu.com/p/d72400b337e0 AutoMapper现在支持更丰富的反向映射支持. 假设有以下实体: public class Order { publi ...
- Spring基础06——依赖注入的一些细节
1.字面值 可用字符串表示的值,可以通过<value>元素标签或value属性进行注入.基本数据类型及其封装类,String类等类型都可以采取字面值注入的方式.若字面值包含特殊字符,可以使 ...
- mingetty - 控制台最小的 getty
总览 SYNOPSIS mingetty [--noclear] [--nonewline] [--noissue] [--nohangup] [--nohostname] [--long-hostn ...