cocos2d-x 3.x 物理碰撞机制
近期又弄了物理引擎。写一下吧,以下有在其它博客学习到的知识。加上自己的理解,总结下。
cocos2d-x 3.X 中全新的封装的物理引擎给了开发人员最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,全然的封装让开发人员能够更快更好的将物理引擎的机制加入到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.X的一个质的飞跃。
cocos2d-x 3.0+中的物理属性:
1、物理世界被集成到场景中。当你创建一个场景。你能够直接创建基于物理世界或者不使用物理世界的场景。
2、Node拥有它自己的body属性。
(sprite也是node)‘
3、cocos2d-x 3.0 已经封装了物理属性Body(PhysicsBody),Shape(PhysicsShape),Contact(PhysicsContact),Joint(PhysicsJoint)和World(PhysicsWorld),更加方便使用。
4、方便的使用listener-EventListenerPhysicsContact进行碰撞检測。
当然,封装好的物理引擎能够简化开发难度,假设有能力的话也能够直接使用Box2D和Chipmunk的原生的物理引擎进行开发,这样难度会有所提升。
以下的代码创建一个带物理世界的场景,并传递到场景中的层上。
PhysicsLayer.h中
- class PhysicsLayer : public cocos2d::Layer
- {
- ...
- // add following codes设置层中的物理世界
- void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
- private:
- PhysicsWorld* m_world;
- ...
- }
PhysicsLayer.cpp中的createScene()方法中加入以下代码:
- Scene* PhysicsLayer::createScene()
- {
- ...
- // add following codes
- auto scene = Scene::createWithPhysics();
- scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//调试
- auto layer = HelloWorld::create();
- layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());//将创建的物理世界传递到子层中
- scene->addChild(layer);
- return scene;
- }
Scene类有一个新的static工厂方法createWithPhysics()创建一个带物理世界的场景。能够通过getPhysicsWorld()来获取PhysicsWorld的实例。
上述代码中凝视为调试的代码在调试中很实用,它会显示游戏中物体所带有的物理边界,便于观察碰撞中的细节等。
同一时候一个场景中仅仅能有一个物理世界,全部属于这个场景的子层都共享这一个物理世界。所以在子层中用到物理世界时都会有这个定义的函数
- void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
进而来设置子层中的物理世界。
PhysicsWorld拥有默认的重力设置,Vector(0.0f,-98.0f),当然你也能够任意设置你想要的重力加速度。setGravity(Vect(0.0f,-200.0f)),设置重力加速度为20米每二次方秒。
创建物理边界
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);//设要加入到节点中的物理body
,这个Box是不受碰撞检測的!!! - auto edgeNode = Node::create();
- edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
- edgeNode->setPhysicsBody(body);//将物理body增加到创建的节点中
- scene->addChild(edgeNode);场景中加入创建的物理节点
PhysicsWorld有非常多工厂方法。如createEdgeBox创建一个矩形的边框,參数:
创建受重力影响的精灵
- void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
- {
- auto sprite = Sprite::create("circle.png");//创建精灵
- sprite->setTag(1);//设置精灵的便签值
- auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);//创建一个附加在精灵身体上的圆形物理body
- sprite->setPhysicsBody(body);//将创建的body加到精灵身上
- sprite->setPosition(p);
- this->addChild(sprite);//加入精灵
- }
以下讲一下真正的重点所在——物理碰撞检測
- auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
- contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
每一次碰撞检測事件是有EventListenerPhysicsContact来进行监听的。监听到碰撞事件时,会回调响应事件onContactBegin()来进行碰撞事件的处理。_eventDispatcher是事件派发器,由它管理全部的注冊事件。
- CategoryBitmask = 0xFFFFFFFF;
- ContactTestBitmask = 0x00000000;
- CategoryBitmask & ContactTestBitmask = 0,所以不会发送碰撞信号
- CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF;
- CategoryBitmask & CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF
- 所以物体会碰撞,可是不会响应碰撞回调函数。
同一时候能够使用PhysicsContact::setData()来设置接触操作的用户数据。
当返回false时。onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,可是onContactSeperate将被调用一次。
2、onContactPreSlove ,会在每一次被调用。通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞,相同能够用ignore()来跳过兴许的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调函数。(默认返回true)
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