cocos2d-x 3.x 物理碰撞机制
近期又弄了物理引擎。写一下吧,以下有在其它博客学习到的知识。加上自己的理解,总结下。
cocos2d-x 3.X 中全新的封装的物理引擎给了开发人员最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,全然的封装让开发人员能够更快更好的将物理引擎的机制加入到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.X的一个质的飞跃。
cocos2d-x 3.0+中的物理属性:
1、物理世界被集成到场景中。当你创建一个场景。你能够直接创建基于物理世界或者不使用物理世界的场景。
2、Node拥有它自己的body属性。
(sprite也是node)‘
3、cocos2d-x 3.0 已经封装了物理属性Body(PhysicsBody),Shape(PhysicsShape),Contact(PhysicsContact),Joint(PhysicsJoint)和World(PhysicsWorld),更加方便使用。
4、方便的使用listener-EventListenerPhysicsContact进行碰撞检測。
当然,封装好的物理引擎能够简化开发难度,假设有能力的话也能够直接使用Box2D和Chipmunk的原生的物理引擎进行开发,这样难度会有所提升。
以下的代码创建一个带物理世界的场景,并传递到场景中的层上。
PhysicsLayer.h中
- class PhysicsLayer : public cocos2d::Layer
- {
- ...
- // add following codes设置层中的物理世界
- void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
- private:
- PhysicsWorld* m_world;
- ...
- }
PhysicsLayer.cpp中的createScene()方法中加入以下代码:
- Scene* PhysicsLayer::createScene()
- {
- ...
- // add following codes
- auto scene = Scene::createWithPhysics();
- scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);//调试
- auto layer = HelloWorld::create();
- layer->setPhyWorld(scene->getPhysicsWorld());//将创建的物理世界传递到子层中
- scene->addChild(layer);
- return scene;
- }
Scene类有一个新的static工厂方法createWithPhysics()创建一个带物理世界的场景。能够通过getPhysicsWorld()来获取PhysicsWorld的实例。
上述代码中凝视为调试的代码在调试中很实用,它会显示游戏中物体所带有的物理边界,便于观察碰撞中的细节等。
同一时候一个场景中仅仅能有一个物理世界,全部属于这个场景的子层都共享这一个物理世界。所以在子层中用到物理世界时都会有这个定义的函数
- void setPhyWorld(PhysicsWorld* world){m_world = world;}
进而来设置子层中的物理世界。
PhysicsWorld拥有默认的重力设置,Vector(0.0f,-98.0f),当然你也能够任意设置你想要的重力加速度。setGravity(Vect(0.0f,-200.0f)),设置重力加速度为20米每二次方秒。
创建物理边界
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- auto body = PhysicsBody::createEdgeBox(visibleSize, PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAULT, 3);//设要加入到节点中的物理body
,这个Box是不受碰撞检測的!!! - auto edgeNode = Node::create();
- edgeNode->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
- edgeNode->setPhysicsBody(body);//将物理body增加到创建的节点中
- scene->addChild(edgeNode);场景中加入创建的物理节点
PhysicsWorld有非常多工厂方法。如createEdgeBox创建一个矩形的边框,參数:
创建受重力影响的精灵
- void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Point p)
- {
- auto sprite = Sprite::create("circle.png");//创建精灵
- sprite->setTag(1);//设置精灵的便签值
- auto body = PhysicsBody::createCircle(sprite->getContentSize().width / 2);//创建一个附加在精灵身体上的圆形物理body
- sprite->setPhysicsBody(body);//将创建的body加到精灵身上
- sprite->setPosition(p);
- this->addChild(sprite);//加入精灵
- }
以下讲一下真正的重点所在——物理碰撞检測
- auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
- contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onContactBegin, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
每一次碰撞检測事件是有EventListenerPhysicsContact来进行监听的。监听到碰撞事件时,会回调响应事件onContactBegin()来进行碰撞事件的处理。_eventDispatcher是事件派发器,由它管理全部的注冊事件。
- CategoryBitmask = 0xFFFFFFFF;
- ContactTestBitmask = 0x00000000;
- CategoryBitmask & ContactTestBitmask = 0,所以不会发送碰撞信号
- CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF;
- CategoryBitmask & CollisionBitmask = 0xFFFFFFFF
- 所以物体会碰撞,可是不会响应碰撞回调函数。
同一时候能够使用PhysicsContact::setData()来设置接触操作的用户数据。
当返回false时。onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,可是onContactSeperate将被调用一次。
2、onContactPreSlove ,会在每一次被调用。通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞,相同能够用ignore()来跳过兴许的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调函数。(默认返回true)
cocos2d-x 3.x 物理碰撞机制的更多相关文章
- Cocos2D物理碰撞不按预期工作的排查工作
如果该碰撞的节点不碰撞或反过来不该碰的碰撞了,你可以检查一下几个方面: 1.对应2个节点的分类和掩码必须匹配.如果它们应该碰撞则一个节点的分类应该在另一个节点的掩码中,反之亦然. 2.注意空的分类和掩 ...
- cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》第七步--物理碰撞检測(1)
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 ...
- 【Unity探究】物理碰撞实验
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进 ...
- iFIERO - (二)宇宙大战 Space Battle -- SpriteKit 无限循环背景Endless、SpriteKit物理碰撞、CoreMotion加速计
本节主要讲解如何创建无限循环Endless的星空背景(如下图).玩家飞船发射子弹,监测子弹击外星敌机的SpriteKit物理碰撞并消灭敌机,以及应用iOS的CoreMotion加速计移动飞船躲避外星敌 ...
- 【Unity】物理碰撞实验
http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html 这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就 ...
- Unity射击游戏实例—物理碰撞的实现
前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下. 射 ...
- Cocos2d-x 3.0中 物理碰撞检測中onContactBegin回调函数不响应问题
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感 ...
- U3D物理碰撞总结
OnCollisionEnter的触发条件: 1.都有boxcollider组件并且IsTrigger为false 2.主动碰撞的物体要有非运动学刚体组件,被动碰撞的物体有木有都行 3.如果主动碰撞的 ...
- [UE4]碰撞机制
应用于两种情况: 一.射线追踪,LineTrace 1.射线来自某个Trace Channel 2.Trace Channel 默认有两个:Visibility(不是可见的意思.只是Channel名称 ...
随机推荐
- 用fritzing绘制arduino硬件连线图
在http://fritzing.org/home/ 点击下载最新版本. 解压之后直接可以使用. 打开Fritzing.exe 在点击面包板,在搜索界面输入想要找到的原件拖拽即可放在面包板所在的图上. ...
- 02.php面向对象——构造方法&析构方法
<?php //自己写的构造方法 class Computer{ public function Computer(){ echo '构造方法'; } } new Computer();//这样 ...
- Android学习笔记(3)----手机调试[OFFLINE]的解决方式
问题描述 今天用Android Studio开发了一个简单的调用摄像头的App,结果想调试的时候发现选择调试设备的对话框中,手机名称后面总是跟着一个[OFFLINE]的标识,只能选择启动AVD来进行调 ...
- ODP.Net Tips
Overview Oracle Data Provider for .NET是Oracle 提供的.Net版本的数据库连接组件.下载路径. 使用的核心DLL是Oracle.DataAccess.dll ...
- ListView中Item与Checkable子类控件抢焦点问题
Android开发中,经常需要为ListView定制Adapter,绑定各种子类控件.如果Item包含Button等Checkable的控件,那么就会发生点击Item无法响应的问题.原因是自己定义的I ...
- 4 使用Selenium模拟登录csdn,取出cookie信息,再用requests.session访问个人中心(保持登录状态)
代码: # -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Fri Jul 13 16:13:52 2018 @author: a " ...
- INFA Transformation组件
RouterRouter和Filter很相似,Router可以用一或多个Filter来取代,不同的是用Router来生成多个组时输入数据只需处理一次,所以效率更高:Router 由一个输入组,一到多个 ...
- java笔记--匿名内部类和静态内部类的理解和使用
匿名内部类 --如果朋友您想转载本文章请注明转载地址"http://www.cnblogs.com/XHJT/p/3889467.html "谢谢-- 1.由于局部内部类并不可见 ...
- C++ Primer(6) 模板和泛型编程(上)
问题聚焦: 泛型编程是独立于变量类型的方式编写代码: 模板是泛型编程的基础. 本篇主要介绍模板的基础知识,包括:模板的定义和模板的实例化. 1 模版定义 必要性: Demo int compare(c ...
- Python初学者第二十天 函数(3)-递归函数及练习题
20day 1.递归的返回值: 递归返回值 2.递归的特性: a.必须有一个明确的结束条件 b.每次进入更深一层递归时,问题规模相比上次递归都应有所减少 c.递归效率不高,递归层次过多会导致栈溢出 3 ...
