在前面文章中讲述了Cocos2d-x引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本文主要讲解使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程。

1、LayerColor对象创建

添加LayerColor元素到游戏中:

auto layerColor = LayerColor::create(Color4B(, , , ), , );
layerColor->setPosition(,);

下面是LayerColor::create方法:

LayerColor* LayerColor::create(const Color4B& color, GLfloat width, GLfloat height)
{
LayerColor * layer = new LayerColor();
if( layer &&layer->initWithColor(color,width,height)) {
layer->autorelease();
return layer;
}
CC_SAFE_DELETE(layer);
return nullptr;
}

1、使用new操作符创建新LayerColor对象

2、使用initWithColor方法初始化新建的LayerColor对象

3、LayerColor创建并初始化成功后, (使用create方法创建的对象,需要)将该对象加热自动内存管理

在LayerColor::initWithColor方法中:

boolLayerColor::initWithColor(const Color4B& color, GLfloat w, GLfloat h){
if (Layer::init()){
_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED; //设置混合模式
     _displayedColor.r = _realColor.r =color.r;
_displayedColor.g = _realColor.g =color.g;
_displayedColor.b = _realColor.b =color.b;
_displayedOpacity = _realOpacity =color.a;
for (size_t i = ;i<sizeof(_squareVertices) / sizeof( _squareVertices[]); i++ )
{
_squareVertices[i].x = 0.0f;
_squareVertices[i].y = 0.0f;
} updateColor();
setContentSize(Size(w, h)); setGLProgramState(GLProgramState::getOrCreateWithGLProgramName(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_COLOR_NO_MVP));
return true;
}
return false;
}

1、调用Layer::init()方法,该方法的主要作用设置默认大小,其实在下面会重新设置LayerColor大小

2、设置混合模式为_blendFunc =BlendFunc::ALPHA_NON_PREMULTIPLIED

3、设置四个顶点的颜色

4、设置四个顶点的坐标,并设置Layer的大小

5、设置LayerColor渲染所使用Shader程序对应的GLProgramState

LayerColor其实是一个四边形,OpenGL会以四边形的方式渲染LayerColor,故需要设置四边形的顶点坐标&顶点颜色;

所有的GLProgramState都会保持在GLProgramStateCache::_glProgramStates中,首次获取该GLProgramState时会新建GLProgramState对象,然后将该对象插入到GLProgramStateCache::_glProgramStates中。

2、LayerColor渲染

首先先看一下游戏的Function调用流程:

Application::run()
{
……
DisplayLinkDirector::mainLoop()
……
}
DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
……
Director::drawScene()
……
……
}
Director::drawScene()
{
……
Node::visit(…)
……
Renderer::render()
……
}
Node::visit(…)
{
……
LayerColor::draw(…)
……
}

LayerColor::draw(…)方法如下:

voidLayerColor::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
_customCommand.init(_globalZOrder);
_customCommand.func =CC_CALLBACK_0(LayerColor::onDraw, this, transform, flags);
renderer->addCommand(&_customCommand); for(int i = ; i < ; ++i)
{
Vec4 pos;
pos.x = _squareVertices[i].x;
pos.y =_squareVertices[i].y;
pos.z = _positionZ;
pos.w = ;
_modelViewTransform.transformVector(&pos);
_noMVPVertices[i] = Vec3(pos.x,pos.y,pos.z)/pos.w;
}
}

1、初始化_customCommand对象,_customCommand是一个渲染指令

2、设置_customCommand的回调函数为LayerColor::onDraw

3、将该LayerColor的渲染指令_customCommand加入到渲染队列中

4、分别将四个顶点坐标通过模型视图矩阵转换

Renderer::addCommand(…)方法如下:

voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command)
{
int renderQueue =_commandGroupStack.top();
addCommand(command, renderQueue);
}
voidRenderer::addCommand(RenderCommand* command, int renderQueue)
{
_renderGroups[renderQueue].push_back(command);
}

1、 获取_commandGroupStack的堆栈,其实_commandGroupStack存储的是_renderGroups数组的位置编号

2、 将新的渲染命令加入_renderGroups[renderQueue]堆栈中

Renderer::render()方法如下:

voidRenderer::render()
{
_isRendering = true; if (_glViewAssigned)
{
_drawnBatches = _drawnVertices = ;
for (auto &renderqueue : _renderGroups){
renderqueue.sort();
}
visitRenderQueue(_renderGroups[]);
flush();
}
clean();
_isRendering = false;
}

1、将_isRendering该帧是否渲染标志设为true

2、遍历_renderGroups,并对RenderQueue进行排序

3、真正的渲染部分,其实在_renderGroups中只目前只存在一个渲染集合

4、刷新OpenGL中参数

5、将_renderGroups能够所有CommandClean

RenderQueue::sort()渲染命令排序方法:

voidRenderQueue::sort()
{
std::sort(std::begin(_queueNegZ),std::end(_queueNegZ), compareRenderCommand);
std::sort(std::begin(_queuePosZ), std::end(_queuePosZ),compareRenderCommand);
}
staticbool compareRenderCommand(RenderCommand* a, RenderCommand* b)
{
return a->getGlobalOrder() < b->getGlobalOrder();
}

1、将Command中元素Z坐标小于0的Command集合,按照重小到大排序

2、将Command中元素Z坐标大于0的Command集合,按照重小到大排序

Renderer::visitRenderQueue方法如下:

voidRenderer::visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)
{
ssize_t size = queue.size(); for (ssize_t index = ; index < size; ++index){
auto command = queue[index];
auto commandType = command->getType();
if(RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND ==commandType) {
……
}else if(RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND== commandType) {
……
}else if(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND== commandType) {
……
}else if(RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND ==commandType) {
……
}else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND== commandType) {
……
}
}
}

1、获取RenderQueue长度

2、遍历RenderQueue列表,并对不同类型的渲染Command分别处理

3、当渲染Commad类型为QUAD_COMMAND时

4、当渲染Commad类型为GROUP_COMMAND时

5、当渲染Commad类型为CUSTOM_COMMAND时

6、当渲染Commad类型为BATCH_COMMAND时

7、当渲染Commad类型为MESH_COMMAND时

由于篇幅有限,每种渲染的具体流程后续会分别讨论,由于LayerColor使用的是CustomCommand,下面会分析CustomCommand的具体渲染方法

elseif(RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND == commandType)
{
flush();
auto cmd = static_cast<CustomCommand*>(command);
cmd->execute();
}

1、更新OpenGL参数,每次渲染前都需执行的操作,作用是将OpenGL参数设置为默认状态

2、请强制转换类型,并执行渲染Command

voidCustomCommand::execute()
{
if(func) {
func();
}
}

判断func是否为空,若func不为空,执行该方法;func是一个回调函数,在添加LayerColor渲染命时指定,如:_customCommand.func= CC_CALLBACK_0(LayerColor::onDraw, this, transform, flags)

LayerColor真正的渲染部分:

voidLayerColor::onDraw(const Mat4& transform, uint32_t flags)
{
getGLProgram()->use();
getGLProgram()->setUniformsForBuiltins(transform);    GL::enableVertexAttribs( GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_POSITION| GL::VERTEX_ATTRIB_FLAG_COLOR );
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION,, GL_FLOAT, GL_FALSE, , _noMVPVertices);
glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR,, GL_FLOAT, GL_FALSE, , _squareColors); GL::blendFunc( _blendFunc.src, _blendFunc.dst);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, , );
CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(,);
}

1、使用对应的Shader程序

2、设置对应的Uniforms 矩阵

3、使能OpenGL中顶点数组和颜色数组功能

4、设置四边形的四个顶点和颜色

5、设置混合模式

6、glDrawArrays画四边形

LayerColor其实是一个有颜色的四边形,渲染LayerColor只需要在正确的位置画一个有颜色的四边形即可;Cocos2dx使用渲染方式是OpenGL ES(Windows平台不同),在OpenGL ES中并没有直接画四边形的方法,故需要借助画三角形的方法画四边形,如glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)为画四边形;

来源网址:http://blog.csdn.net/xinchuantao/article/details/40504803

基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之LayerColor(8)的更多相关文章

  1. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之Shader准备(7)

    Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的.OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集 ...

  2. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

  3. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

    在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...

  4. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个三角形(1)

    前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然 ...

  5. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)

    在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时, ...

  6. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个立方体(5)

    在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率. 本教程将带领大家一起走进3D--绘制一个立方体.其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的 ...

  7. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——初识MVP(3)

    在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个Cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如 ...

  8. Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1

    Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...

  9. Android OpenGL ES(一)OpenGL ES介绍

    在学习Android OpenGL ES开发之前,你必须具备Java 语言开发经验和一些Android开发的基本知识,但并不需要有图形开发的经验,本教程也会涉及到一些基本的线性几何知识,如矢量,矩阵运 ...

随机推荐

  1. 关于pthread_cond_wait使用while循环判断的理解

    在Stevens的<Unix 环境高级编程>中第11章线程关于pthread_cond_wait的介绍中有一个生产者-消费者的例子P311,在进入pthread_cond_wait前使用w ...

  2. StarRTC , AndroidThings , 树莓派小车,公网环境,视频遥控(三)手机端

    原文地址:http://blog.starrtc.com/?p=111 这篇来介绍一下整个项目的手机端部分.在上一篇里我们已经将sdk导入到项目中了,下边直接用即可. 1 登录StarRTC的服务跟小 ...

  3. Spring下获取项目根路径--good

    Spring 在 org.springframework.web.util 包中提供了几个特殊用途的 Servlet 监听器,正确地使用它们可以完成一些特定需求的功能.比如某些第三方工具支持通过 ${ ...

  4. 判断IE浏览器的最简洁方法

    <script type='text/javascript'> var ie = !-[1,]; alert(ie);</script>

  5. Spring 4 官方文档学习(十)数据访问之JDBC

    说明:未修订版,阅读起来极度困难 1.Spring框架JDBC的介绍 Spring JDBC - who does what? 动作 Spring 你 定义连接参数   是 打开连接 是   指定SQ ...

  6. e680. 使三元色图像变明变暗

    This example demonstrates how to brighten or darken an RGB buffered image by scaling the red, green, ...

  7. JavaScript 学习笔记之最终篇

      JavaScript 的学习算是最后一篇了...把JS基础已经核心的部分彻底的进行了学习... 唯一的缺陷就是自己在运用上并不是特别的熟练...今天是JS的最后一章内容了..也是JS 中最常用的内 ...

  8. Java 阻塞

    对于用ServerSocket 及 Socket 编写的服务器程序和客户程序, 他们在运行过程中常常会阻塞. 例如, 当一个线程执行 ServerSocket 的accept() 方法时, 假如没有客 ...

  9. HGNC 数据库-人类基因组数据库

    HGNC 全称为HUGO Gene Nomenclature Committee, 叫做 HUGO基因命名委员会,负责对人类基因组上包括蛋白编码基因, ncRNA基因,甲基因和其他基因在内的所有基因提 ...

  10. Sql server中根据存储过程中的部分信息查找存储过程名称的方法【视图和Function】

    .查询的语句: select a.id,b.name,a.*,b.* from syscomments a join sysobjects b on a.id=b.id where b.xtype=' ...