Unity3D 4.x 版本号之后提供了一种新的动画机制Mecanim,尽管眼下还支持之前的Animation。但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!

Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机)。状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Transition中能够设定一些条件,当在Transition“源状态”下。满足其条件之后。将自己主动跳转到Transition“目的状态”!

(详细使用方法请參照Unity3D手冊Mecanim

在一些ARPG的游戏中,比方 端游的DNF和闯关类的街机游戏,连续按攻击键都会触发一套组合攻击。在这个过程中敌人通常是硬直状态的。并且组合攻击的最后一下通常是重击。这样做既添加了连击带来的爽快感。又促使玩家在攻击时採取一定的攻击策略。

Mecanim的状态机设计就非常方便的使开发人员实现了这一效果。

1.动画状态机

这里仅仅用4个动作描写叙述,待命状态(Idle)。攻击1状态(AtkSlice),攻击2状态(AtkStab),攻击3状态(AtkCleave),3个攻击状态分别表示连续按下“普通攻击键”时触发的状态,是有先后顺序关系的。即假设在待命状态下按下“攻击键”,则进入攻击1状态。假设在攻击1状态下继续按下“攻击键”。则进入攻击2状态。假设不按下“攻击键”,则回到待命状态。攻击2状态到攻击3状态同理。攻击3状态觉得是重击。即连击结束。回到待命状态。

状态图例如以下

我希望能以最少的代码和设置完毕这个功能。所以仅仅加入了一个状态机參数 ActionCMD,如果 ActionCMD = 1 为进入攻击状态參数

(1)在随意3种攻击状态下,不再继续按下“攻击键”,则回到待命状态,即上图 3条白色Transition

(2)在待命。攻击1,攻击2状态下,继续按下“攻击键”,则跳转到连击状态(即下一个攻击状态)。即上图3条蓝色Transition


2.代码实现

(1)状态机设置完毕之后,要做的就是在代码中完毕对当前状态的推断,以及对状态參数的设置。用以完毕动画状态机的切换!

  1. // 使用字符串变量保存当前状态。避免多处引用写错
  2. private static readonly string IdleState = "BaseLayer.Idle";
  3. private static readonly string AtkSliceState = "BaseLayer.AtkSlice";
  4. private static readonly string AtkStabState = "BaseLayer.AtkStab";
  5. private static readonly string AtkCleave = "BaseLayer.AtkCleave";
  6. // 动画状态机參数Key
  7. private static readonly string ActionCMD = "ActionCMD";
  8. private Animator animator = null;
  9. // 当前连击数(即 玩家按下攻击键的次数)
  10. private int curComboCount = 0;

(2)在Start() 中获取Animator组件引用

(3)在Update() 中依据当前状态和输入參数促使状态切换

  1. void Update()
  2. {
  3. AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
  4. if (!stateInfo.IsName(IdleState))
  5. {
  6. // 每次设置完參数之后,都应该在下一帧開始时将參数设置清空,避免连续切换
  7. this.animator.SetInteger(ActionCMD, 0);
  8. }
  9. if (stateInfo.IsName(AtkSliceState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.6f) && (this.curComboCount == 2))
  10. {
  11. // 当在攻击1状态下,而且当前状态执行了0.6正交化时间(即动作时长的60%),而且用户在攻击1状态下又按下了“攻击键”
  12. this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
  13. }
  14. if (stateInfo.IsName(AtkStabState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.8f) && (this.curComboCount == 3))
  15. {
  16. // 挡在攻击2状态下(同理攻击1状态)
  17. this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
  18. }
  19. if (Input.GetKeyUp(KeyCode.J))
  20. {
  21. // 监听用户输入(如果J键为攻击键)
  22. Attack();
  23. }
  24. }
  1. void Attack()
  2. {
  3. AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
  4. if (stateInfo.IsName(IdleState))
  5. {
  6. // 在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态。并记录连击数为1
  7. this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
  8. this.curComboCount = 1;
  9. }
  10. else if (stateInfo.IsName(AtkSliceState))
  11. {
  12. // 在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中)
  13. this.curComboCount = 2;
  14. }
  15. else if (stateInfo.IsName(AtkStabState))
  16. {
  17. // 在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中)
  18. this.curComboCount = 3;
  19. }
  20. }

这里必须注意的是该。在Update() 二手0.6和0.8 分别低于目前的状态应该跳转到待机参数Exit Time(这一次也正交)

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