function MainPlayerCards:sendCards()
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
local nSize = #self.handCard
for i =,nSize do
if self.handCard[i] then
self.handCard[i]:removeFromParent(true)
self.handCard[i] = nil
end
end
local function sendOneCard(pNode)
local tag = pNode:getTag()
pNode:removeFromParent(true)
local sp = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName(string.format("l_%d.png",self.handCard[tag]))
sp:setPosition(cc.p(self:CardPos(tag)))
table.insert(self.handCard, sp)
self:addChild(sp)
end
for i=,nSize do
local pBackSp = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("l_back.png")
pBackSp:setPosition(cc.p(winSize.width/,winSize.height/))
pBackSp:setTag(i)
self:addChild(pBackSp,nSize -i)
local arrayAction ={}
table.insert(arrayAction, cc.DelayTime:create((i)*0.2))
table.insert(arrayAction, cc.MoveTo:create(0.2, cc.p(self:CardPos(i))))
table.insert(arrayAction, cc.CallFunc:create(sendOneCard))
pBackSp:runAction(cc.Sequence:create(arrayAction))
end
end

上述为:从中间开始,一张一张进行发牌动画的创建
如果table.insert(arrayAction, cc.DelayTime:create((i)*0.2))中,将时间改为常量,并没有按想像的执行完延时后,在进行下一次for循环,而是所有牌的动画一次性执行完毕,并且很多时候,我们看不到,误以为moveto动作没执行,另外哪位有关于table.insert(arrayAction, cc.CallFunc:create(sendOneCard))中cc.CallFunc中函数传参的资料,希望赐教!

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