LOD(Level Of Detail)是3D渲染中用到的概念,按照wikipedia上的翻译,可以译为“细节层次”,它是一种根据与观察点的距离,来减低物体或者模型的复杂度来提升渲染效率的优化技术,因为显而易见的是,当一个物体离我们很远的时候,我们不需要用很复杂的多边形来绘制,只要用一个粗略模型或者低精度的贴图即可,所以在3D渲染中,这是一个很常见的优化技术。

对于AI来说,当一个AI对象离我们很远的时候,其实,它做出什么样的决策,做出什么样的行为,我们并不能“感觉的”到,虽然它的行为可能会对游戏世界有影响,但玩家一般只会专注于离自己比较近的AI行为,所以我们在AI的优化中,也可以采用这种“LOD”的技术,来提升AI部分的运行效率。

我在玩真三国无双的时候,对此非常有感触,虽然我并不知道他是否在AI层做了LOD,但类似于这种大场景,超多NPC的游戏,AI层的LOD的优化技术就非常适合。同样的NPC,当他离玩家不同的距离的时候,我们就可以赋予它不同的AI行为,如下表所示:

  1. 近:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…
  2. 中:追踪,包围,等待,…
  3. 远:等待,…
一般来说,AI候选的行为越多,它决策所花费的时间也越多,根据这样的假设,我们就可以通过限制AI行为的方式,来起到提升效率的作用。上面说的是一种LOD的方式,还有一种实现方式是减少AI的决策频率,这也是我以前讨论过的AI中的懒惰问题,比如如下表:
 
  1. 近:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…(0.1秒决策一次)
  2. 中:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…(1秒决策一次)
  3. 远:攻击,防御,追踪,掩护,包围,等待,…(5秒决策一次)

我们可以根据需要来混合使用上面两种方式。说到这里,我想大家脑海中会有一个自己的代码实现框架,我也想了一种,可以用到我经常说的行为树的方式来实现,行为树最好的就是可以任意的添加行为分支,所以可以说,对于第一种的LOD实现是天生支持的,我们只要建立三个行为分支表示近,中,远,并且在这三个分支下,挂上不同的候选行为,这样,我们就建立了一棵带LOD优化功能的行为树,如下图:

 
 
对于第二种LOD实现,我们可以创建一种新的控制节点(回忆一下控制节点的概念),可以称之为LazyNode,这是一个一元的节点,它的功能就是维护一个时钟,当时间一到就执行它的子节点。同样的,我们用LazyNode,也建立近,中,远三个行为分支,然后在下面挂上相关的行为子节点,如下图:
 
可以看到,如果我们用行为树,就不需要用什么附加的模块来做LOD优化,而是用行为树强大的扩展能力把这些直接整合进了AI结构中,这种不破坏结构,从架构层面的优化方式,是我相当推崇的。
LOD是一种懒人化的优化方式,无论是概念还是实现都非常简单,当然,所有这些都是以不破坏游戏性为前提的,有时,我们有可能需要远处的AI做一些复杂的决策,比如,在即时战略游戏中,虽然我们AI离我们很远,但它确实需要做一些完整决策,在这种情况下,LOD可能并不是很适用,所以,AI中的一些问题没有一成不变的解决方案,实际情况,实际分析是相当之重要的:),大家对AI优化有什么心得呢,欢迎大家留言讨论。
 
 
———————————————————————— 
作者:Finney 
Blog:AI分享站(http://www.aisharing.com/
Email:finneytang@gmail.com 
本文欢迎转载和引用,请保留本说明并注明出处 
————————————————————————

(转)实现AI中LOD优化技术的更多相关文章

  1. Unity教程之再谈Unity中的优化技术

    这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...

  2. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  3. Unity中的优化技术

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/ ...

  4. CDN高级技术专家周哲:深度剖析短视频分发过程中的用户体验优化技术点

    深圳云栖大会已经圆满落幕,在3月29日飞天技术汇-弹性计算.网络和CDN专场中,阿里云CDN高级技术专家周哲为我们带来了<海量短视频极速分发>的主题分享,带领我们从视频内容采集.上传.存储 ...

  5. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

    转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...

  6. 减少HTTP请求之将图片转成二进制并生成Base64编码,可以在网页中通过url查看图片(大型网站优化技术)

    在网站开发过程中,对于页面的加载效率一般都想尽办法求快.那么,怎么让才能更快呢?减少页面请求 是一个优化页面加载速度很好的方法.上一篇博文我们讲解了 “利用将小图标合成一张背景图来减少HTTP请求”, ...

  7. 大数据与 AI 生态中的开源技术总结

    本文由云+社区发表 作者:堵俊平 在数据爆炸与智能革命的新时代,新的平台与应用层出不穷,开源项目推动了前沿技术和业界生态快速发展.本次分享将以技术和生态两大视角来看大数据和人工智能技术的发展,通过分析 ...

  8. 谈谈SQL 语句的优化技术

    https://blogs.msdn.microsoft.com/apgcdsd/2011/01/10/sql-1/ 一.引言 一个凸现在很多开发者或数据库管理员面前的问题是数据库系统的性能问题.性能 ...

  9. GPRS GPRS(General Packet Radio Service)是通用分组无线服务技术的简称,它是GSM移动电话用户可用的一种移动数据业务,属于第二代移动通信中的数据传输技术

    GPRS 锁定 本词条由“科普中国”百科科学词条编写与应用工作项目 审核 . GPRS(General Packet Radio Service)是通用分组无线服务技术的简称,它是GSM移动电话用户可 ...

随机推荐

  1. javascript 原生得到document.Element的方法

    今天这里写这个博客的主要目的是记录一下javascript原生的选择dom的集中方法. 1.document.getElementById.这个方法接收1个参数,就是DOM元素的id(区分大小写),这 ...

  2. UESTC 1330 柱爷与远古法阵【高斯消元】

    题目链接[http://acm.uestc.edu.cn/#/problem/show/1330] 题意:有一个长度为L(L <= 300)的长廊,有一人站在最左边,他要到最右边去,他每次可以走 ...

  3. HDU 1213(并查集)

    How Many Tables Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)T ...

  4. openssl-0.9.8k_WIN32(RSA密钥生成工具

    韩梦飞沙  韩亚飞  313134555@qq.com  yue31313  han_meng_fei_sha openssl-0.9.8k_WIN32(RSA密钥生成工具

  5. manacher算法求最长回文子序列

    一:背景 给定一个字符串,求出其最长回文子串.例如: s="abcd",最长回文长度为 1: s="ababa",最长回文长度为 5: s="abcc ...

  6. BZOJ1018 堵塞的交通(线段树)

    题目很好明白,然后实现很神奇.首先如果考虑并查集的话,对于删边和加边操作我们无法同时进行.然后暴力分块的话,复杂度是O(n sqrt n) ,不是很优.于是看了题解,发现了线段树的神奇用途. 我们维护 ...

  7. loj117 有源汇有上下界最小流

    link 题意&题解 code: #include<bits/stdc++.h> #define rep(i,x,y) for (int i=(x);i<=(y);i++) ...

  8. 53.FIB词链

    时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 题目等级 : 大师 Master 题解 题目描述 Description Fibonacci词定义如下:FIB1 = b  FIB2 = a 当k  ...

  9. LNMP包环境下使用TP5框架通过ODBC连接MSSQL方案

    本文主要介绍了如何在linux下使用php语言的thinkphp5框架通过pdo_odbc的方式连接MSSQL的方案步骤: 1.下载微软官方发布的ODBC驱动包 Red Hat 5/6:https:/ ...

  10. mybatis源码分析(6)-----核心调度对象StatmentHandler

    写在前面 通过上一偏文章,我们知道:mybatis 的插件开发,主要是集中在Executor(执行器),ParameterHandler(参数处理器),ResultSetHandler(结果集处理器) ...