最近你开始在学习canvas,打算把学习canvas的整个学习过程当中的一些笔记与总结记录下来,如有什么不足之处还请大神们多多指出。

1. canvas介绍

Canvas元素的出现,可以说开启的Web世界绘制动画,图形的大门,其功能非常强大
canvas 元素是HTML5中功能最强大的元素,它的能力主要是通过Canvas中的Context(绘图上下文/绘图环境)对象表现出来的。该对象从canvas本身获取。

var canvas = getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');

2. canvas的后备内容

Canvas元素之间包含的文本,这种文本称为 "后备内容",只有在浏览器不支持canvas元素时才会显示该文本内容

<canvas>当前浏览器不支持canvas元素,请更换浏览器</canvas>

3. Canvas的尺寸

canvas元素时默认宽为300px、高为150px。

我们可以通过canvas的width,height属性去修改canvas的大小,我们也可通过CSS去修改canvas元素的大小。但是二者的修改是有区别的。

canvas实际上有两套尺寸:

一个是canvas元素的大小,一个是canvas绘图表面的大小。

当我们用canvas的属性width,height时实际上我们同时修改了元素的大小与绘图表面的大小

当我们用CSS来设定时,是会修改canvas元素的大小,不会影响绘图表面的大小,这时浏览器就会对绘图表面缩放,会出现我们不想得到的效果

width与height属性修改canvas尺寸大小时的表现

<canvas id="canvas" width="600" height="300">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器</canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById('canvas');
var cxt = canvas.getContext('2d');
cxt.font = "38px Arial";
cxt.fillStyle = "#427ACC";
cxt.strokeStyle = "#00116A";
cxt.fillText('Hello Canvas', canvas.width/2 - 110, canvas.height/2 + 15);
cxt.strokeText('Hello Canvas', canvas.width/2 - 110, canvas.height/2 + 15);
</script>

用CSS去修改canvas元素尺寸大小时的表现

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>canvas尺寸问题</title>
<style>
#canvas {
margin: 0 auto;
padding: 0;
width: 600px;
height: 300px;
border: 1px solid #ccc;
}
</style>
</head>
<body>
<img src="" alt="" id="dataImage">
<canvas id="canvas">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器</canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById('canvas');
var cxt = canvas.getContext('2d');
cxt.font = "38px Arial";
cxt.fillStyle = "#427ACC";
cxt.strokeStyle = "#00116A";
cxt.fillText('Hello World', canvas.width/2 - 110, canvas.height/2 + 15);
cxt.strokeText('Hello World', canvas.width/2 - 110, canvas.height/2 + 15);
</script>
</body>
</html>

所以我们在设置Canvas元素的大小时,最好不要使用CSS去设置,我们可以这么去设置

<canvas id="canvas" width="600" height="300">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器</canvas>

或者

<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.width = '600'; //canvas的属性取值为非负整数,所以不能带有px
canvas.height = '300';
</script>

4. canvas API

canvas元素并未提供很多API,它只提供了两个属性三个方法,而绘图功能的方法与属性全都是canvas的绘图环境(context)对象提供。

  1. width:设置/获取canvas元素绘图表面的宽度,默认值为300。
  2. height:设置/获取canvas元素绘图表面的高度,默认值为150。
  3. getContext(): 返回canvas元素的绘图环境对象。
  4. toDataURL(): 描述:返回一个data URI:会根据type指定的参数形式将canvas中的图片编码成一个UTF-16字符串的形式。
  5. toBold(): 描述:创建Blob对象,用以展示canvas上的图片;这个图片文件可以被缓存或保存到本地,由User Agent( 用户代理端 )自行决定。

  

toDataURL():

    type 可选参数

  图片格式,默认为 image/png

  encoderOptions 可选参数

  当图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。

  如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92,默认分辨率为96dpi。

   这里值得注意:

  • 如果canvas的高度或者宽度为0时,会返回字符串 "data:,"
  • 如果传入的类型不是 "image/png", 但是返回的值以 "data: image/png"开头,说明传入的类型不支持
  • Chrome支持“image/webp”类型

  尽管在默认情况下canvas对象是一副位图,但是并不是HTML中的img元素,所以我们可以利用toDataURL方法创建一幅表示canvas的图像;也可以利用此方法创建和操作缓冲canvas。 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>canvas尺寸问题</title>
<style>
#canvas {
margin: 0 auto;
padding: 0;
display: none;
}
</style>
</head>
<body>
<img src="" alt="" id="dataImage">
<canvas id="canvas">当前浏览器不支持canvas,请更换浏览器</canvas>
<script type="text/javascript">
var canvas = document.getElementById('canvas');
var dataImage = document.getElementById('dataImage');
canvas.width = '600'; //canvas的属性取值为非负整数,所以不能带有px
canvas.height = '300';
var cxt = canvas.getContext('2d');
cxt.font = "38px Arial";
cxt.fillStyle = "#427ACC";
cxt.strokeStyle = "#00116A";
cxt.fillText('Hello World', canvas.width/2 - 110, canvas.height/2 + 15);
cxt.strokeText('Hello World', canvas.width/2 - 110, canvas.height/2 + 15);
var dataUrl = canvas.toDataURL();
dataImage.src = dataUrl;
</script>
</body>
</html>

toBold():

目前该方法只有Firefox与IE10浏览器支持


参考文章:

MDN Web 技术文档

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