1. Toon
    1.  表面没有均匀的阴影。 为了达到这个效果,我们需要一个斜坡图。 其目的是将朗伯光强度NdotL重新映射到另一个值。 使用没有渐变的渐变映射,我们可以强制照明逐步渲染。下图显示了如何使用斜坡图来校正光强度:根据与光照方向的夹角去采样RampTex,来让光照呈现阶梯状的变化
  2. Sil'hou'ette 边缘颜色强烈,中间透明,有未来感。
    1.   主要思想是viewDir与WorldNormal之间的夹角,夹角越大,颜色越浓。使用alpha:fade
    2.   Tags
      {
      "Queue"="Transparent"
      "IgnoreProjector"="True"
      "RenderType"="Transparent"
      }
      LOD Cull Off
      CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha:fade nolighting
      void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
      o.Albedo = c.rgb; float border = - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)));
      float alpha = (border * ( - _DotProduct));
      o.Alpha = c.a * alpha;
      }
      
      

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