Unity Shader Learning
- Toon
- 表面没有均匀的阴影。 为了达到这个效果,我们需要一个斜坡图。 其目的是将朗伯光强度NdotL重新映射到另一个值。 使用没有渐变的渐变映射,我们可以强制照明逐步渲染。下图显示了如何使用斜坡图来校正光强度:根据与光照方向的夹角去采样RampTex,来让光照呈现阶梯状的变化


- Sil'hou'ette 边缘颜色强烈,中间透明,有未来感。

- 主要思想是viewDir与WorldNormal之间的夹角,夹角越大,颜色越浓。使用alpha:fade
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
}
LOD Cull Off
CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert alpha:fade nolighting
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
float4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb; float border = - (abs(dot(IN.viewDir, IN.worldNormal)));
float alpha = (border * ( - _DotProduct));
o.Alpha = c.a * alpha;
}
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