记录Unity的优化tip(不断更新)
大概记录遇到的可以优化的点。
1.Mesh.UploadMeshData:预先把网格送到GPU
unity是这样的,它对一个网格,先把它搞到内存,然后在第一次渲染它时把它送到GPU。但送GPU经常是个瓶颈,所以我们可以提前(没渲染前)分帧送,减轻掉帧压力,
并且UpdateMeshData(true)的话,会把内存的网格卸掉,省内存(但这样就不能改变此网格了,因为内存没网格了),不过我们一般很少更新网格,所以可以用来优化内存。
2.纹理压缩
在很多情况下,美术会觉得纹理压缩后效果不理想。我们建议的是:可以把原图的分辨率长宽都扩大一倍,保持原有压缩格式。
这样压缩过后的文件还是比不压缩的文件要小,并且视觉效果可以得到较大的改善。
3.去掉纹理导入设置中的 Read/Write Enabled 勾选状态
4.去掉模型文件导入设置中 Read/Write Enabled 勾选状态
除了需要脚本中访问的网格,作为网格碰撞器中的网格,脚本中用StaticBatchingUtility.Combine静态合批的网格,以及粒子系统发射的网格之外,
其它模型建议不要勾选此项 ,否则会在内存也保留一份网格实例占用内存。
5.勾选模型导入设置[Rig]选项页中Optimize GameObject,建议勾选,而对作为挂点需要保留的骨骼添加为“例外”就不会被优化掉。
6.不要频繁调用的Camera.main
建议脚本做好Main Camera的Cache。Camera.main实际为GameObject.FindGameObjectsWithTag(“MainCamera”)调用,
主要因为引擎无法得知用户通过脚本设置的MainCamera,CPU消耗较高。
7.减少脚本中UnityEngine.Object的判等操作(不是判空)
建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作。
同理,使用Object作为key的数据结构也建议改用InstanceID做key,因为作为key一般都有大量判等操作。
8.少用list来存储数据
List线性结构Contains的耗时非常高,建议改为hashset,hashtable之类的查询操作效率高的数据结构。
9.限制加载资源时每帧从Assetbundle加载的Asset数量
在场景内每帧从Assetbundle加载的Asset数建议限制在2到5个,数量高时耗时过长容易造成卡顿。
10.控制静态变量的使用,特别是引用大资源的静态变量
一些内存占用较大的资源如纹理,因为有静态索引而无法在切换场景或者调用UnloadUnusedAssets时被卸载掉,因此内存的泄漏量会随着用户切换场景的次数而增加。
11.因为mono内存池只增不减,所以一下子加载大资源,或者在释放资源之前/GC.Collect之前不断加载资源,会使得内存池变大,所以要挑好时机释放资源和GC.Collect,
memory profiler的Reserved Total/Unity/Mono的大小很大的话就要注意了。
另外一个容易忽视的点是:函数内的内存分配,如果一个函数分配很多内存,就可能使得内存池变大或者引发GC而造成卡顿(mono分配新内存如果池子木有空闲内存就先gc,还是不够就扩张池子),我们可以把临时变量抽取出来,优化里面分配的数据结构,尽量
减少一下子分配大内存的情况,并且分配完记得及时归还等。
12.减少特效渲染的Pass数量
一些特效的渲染可以合并到同一个Pass以节省GPU开销,另外RenderTexture在可以共用的情况下尽量共用
13.同屏顶点不要超过20W个,尽量在10W个以下。
14.大量使用AssetBundle情况下,要及时Unload掉它。
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