Stage3D学习笔记(二):使用GPU绘制一个三角形
我们需要使用到Adobe自家提供的AGALMiniAssembler代码类,可以在网下进行下载;
关于AGAL的入门知识可以参考下面的文章:
AGAL介绍系列文章(第一部分)
AGAL介绍系列文章(第二部分)
AGAL介绍系列文章(第三部分)
最终效果如下:

直接上代码了,亲们请查看相关的注释说明:
package
{
import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler; import flash.display.Sprite;
import flash.display.Stage3D;
import flash.display3D.Context3D;
import flash.display3D.Context3DProfile;
import flash.display3D.Context3DRenderMode;
import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
import flash.display3D.IndexBuffer3D;
import flash.display3D.Program3D;
import flash.display3D.VertexBuffer3D;
import flash.events.ErrorEvent;
import flash.events.Event; [SWF(width=800, height=600, frameRate=60)]
public class DrawTriangle extends Sprite
{
//3D 场景对象
private var _stage3D:Stage3D;
//3D 上下文渲染对象
private var _context3D:Context3D; //顶点缓冲数据
private var _vertexBuffer:VertexBuffer3D;
//索引缓冲数据
private var _indexBuffer:IndexBuffer3D; //着色器对象
private var _program3D:Program3D; public function DrawTriangle()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler);
} private function addedToStageHandler(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler); //3D 场景存在, 一般存在 4 个 3D 场景对象
if(stage.stage3Ds.length > 0)
{
//使用最下层的 3D 场景
_stage3D = stage.stage3Ds[0];
//请求 3D 上下文渲染对象
_stage3D.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, stage3DErrorHandler);
_stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, context3DCreateHandler);
_stage3D.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO, Context3DProfile.BASELINE);
}
} private function stage3DErrorHandler(event:ErrorEvent):void
{
trace("Context3D对象请求失败:", event.text);
} private function context3DCreateHandler(event:Event):void
{
initContext3D();
initBuffer();
initProgram(); //每帧进行渲染
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, render);
} private function initContext3D():void
{
//获取 3D 渲染对象
_context3D = _stage3D.context3D;
//调整 3D 舞台位置
_stage3D.x = 50;
_stage3D.y = 50;
//设置后台缓冲区
_context3D.configureBackBuffer(700, 500, 2);
} private function initBuffer():void
{
//顶点数据
var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>(
[
// x, y, z, r, g, b
0, 0, 0, 1, 0, 0,
1, 1, 0, 0, 1, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1
]); //创建顶点缓冲对象, 参数设定存在几组数据和每组数据的个数
_vertexBuffer = _context3D.createVertexBuffer(vertexData.length / 6, 6);
//上传顶点数据到GPU, 参数设定从第几组数据开始上传和上传多少组数据
_vertexBuffer.uploadFromVector(vertexData, 0, vertexData.length / 6); //索引数据
var indexData:Vector.<uint> = Vector.<uint>(
[
0, 1, 2
]); //创建索引缓冲对象, 每个索引对应顶点数据中的相对应的一组数据,
//每3个索引组成一个会被绘制出来的三角形, 参数指定索引的长度
_indexBuffer = _context3D.createIndexBuffer(indexData.length);
//上传索引数据到GPU, 参数设定从第几个数据开始上传和上传多少个数据
_indexBuffer.uploadFromVector(indexData, 0, 3);
} private function initProgram():void
{
//顶点着色器代码, 每个上传的顶点前都会执行一次该代码
var vertexArr:Array =
[
//op 代表位置输出寄存器, 无论对顶点进行多少次的运算最终都要将结果
//赋值给他, 这里我们不进行运行, 直接赋值
"mov op, va0",
//片段着色器需要用的数据要在这里通过 v0 中转一下, 因为片段着色器不
//能直接读取 va0 和 va1 的数据
"mov v0, va1"
]; //片段着色器代码, 每个可以显示的像素都会执行一次该代码
var fragmentArr:Array =
[
//oc 代表颜色输出寄存器, 每个顶点的颜色数据都要赋值给他
"mov oc, v0"
]; //使用 Adobe 自己提供的编译器编译代码为程序可使用的二进制数据
var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
_program3D = assembler.assemble2(_context3D, 1, vertexArr.join("\n"), fragmentArr.join("\n"));
} private function render(event:Event):void
{
//清除已绘制过的 3D 图像
_context3D.clear(0, 0, 0);
//指定着色器代码的 va0 代表的数据段, 以一组顶点数据为基础来看
_context3D.setVertexBufferAt(0, _vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
//指定着色器代码的 va1 代表的数据段, 以一组顶点数据为基础来看
_context3D.setVertexBufferAt(1, _vertexBuffer, 3, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
//指定当前使用的着色器对象
_context3D.setProgram(_program3D);
//通过顶点索引数据绘制所有的三角形
_context3D.drawTriangles(_indexBuffer);
//将后台缓冲的图像显示到屏幕
_context3D.present();
}
}
}
Stage3D学习笔记(二):使用GPU绘制一个三角形的更多相关文章
- Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发 ...
- 【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(八):核心优化(批处理)的实现
批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可 ...
- Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理
虽然我们上一节已经实现了正交矩阵的显示,但是可以明显的感觉到要调整显示纹理的坐标和尺寸是相当复杂的,需要对每个顶点进行操作,如果还要加上注册点和旋转的话,用上一节的方法来做是会让人发疯的! 所以我们距 ...
- qml学习笔记(二):可视化元素基类Item详解(上半场anchors等等)
原博主博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936本文章博客地址:http://blog.csdn.net/qq21497936/article/details/78516 ...
- WPF的Binding学习笔记(二)
原文: http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/25/2738428.htmlWPF的Binding学习笔记(二) 上次学了点点Binding的 ...
- AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用)
AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用) 当发送一个请求后,客户端无法确定什么时候会完成这个请求,所以需要用事件机制来捕获请求的状态XMLHttpRequest对象提供了on ...
- [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计
源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...
- JMX学习笔记(二)-Notification
Notification通知,也可理解为消息,有通知,必然有发送通知的广播,JMX这里采用了一种订阅的方式,类似于观察者模式,注册一个观察者到广播里,当有通知时,广播通过调用观察者,逐一通知. 这里写 ...
- java之jvm学习笔记二(类装载器的体系结构)
java的class只在需要的时候才内转载入内存,并由java虚拟机的执行引擎来执行,而执行引擎从总的来说主要的执行方式分为四种, 第一种,一次性解释代码,也就是当字节码转载到内存后,每次需要都会重新 ...
随机推荐
- laravel的解决方案
对form表单批量去掉前后空格trim: $request->merge(array_map('trim', $request->all())); 或 Input::merge(array ...
- Frequent values && Ping pong
Frequent values 题意是不同颜色区间首尾相接,询问一个区间内同色区间的最长长度. 网上流行的做法,包括翻出来之前POJ的代码也是RMQ做法,对于序列上的每个数,记录该数向左和向右延续的最 ...
- Java API ——Object类
1.Object类概述 1)类层次结构的根类. 2)所有类都直接或者间接的继承自该类. 3)构造方法 · public Object() · 子 ...
- knowledge about apache
http://wenku.baidu.com/link?url=6O51BQJdtFRFWDGszKfN3aK7IY92QTCpuc7miBhRLazXvxL5gXb18B_TqIdi3EruX1o_ ...
- socket.io 使用
socket.io是一个以实现跨浏览器.跨平台的实时应用为目的的项目.针对不同的浏览器版本或者不同客户端会做自动降级处理,选择合适的实现方式(websocket, long pull..),隐藏实现只 ...
- Weak Event Patterns
https://msdn.microsoft.com/en-US/library/aa970850(v=vs.100).aspx In applications, it is possible tha ...
- Innodb 锁系列1 同步机制
同步机制 Innodb实现了不依赖于平台的mutex,rwlock. 1. 全局变量 对于mutex, rwlock,都有一个全局链表. 1. mutex全局链表:mutex_list 2. rwlo ...
- bzoj3142
百度空间发公式太累,给个比较详细的解题链接吧http://www.cnblogs.com/jianglangcaijin/archive/2013/08/13/3254314.html注意M(k-1) ...
- bzoj1293
简易贪心+heap 注意要用链表 type link=^node; node=record loc:longint; next:link; end; ...
- SQL SERVER 2000 & SQL SERVER 2005 数据缓存依赖
一.SQL SERVER 7.0/2000和SQL SERVER 2005的简介及比较 1.1 SQL SERVER 7.0/2000 SQL SERVER 7.0/2000没有提供内置的支持 ...