1.导入unity自带的Character Controllers包

  

2.可以看到First Person Controller组件的构成

  

  Mouse Look() : 随鼠标的移动而使所属物体发生旋转

  FPSInput Controller() : 控制物体的移动

3.同样的,我们为自己的模型添加以上四个组件

  

  其中Mouse Look() 中的Axes属性,是调整围绕的旋转轴

  所谓第一人称就是,鼠标左右晃动则模型以X为轴进行旋转

  鼠标上下晃动则模型的腰关节以Z轴进行旋转

4.找到模型的腰关节,同样添加Mouse Look(),Axes的值为Y,修改Mouse Look()

 using UnityEngine;
using System.Collections; /// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation /// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
/// -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
/// - Add FPSInputController script to the capsule
/// -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added. /// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
/// -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { MouseXAndY = , MouseX = , MouseY = }
public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
public float sensitivityX = 15F;
public float sensitivityY = 15F; public float minimumX = -360F;
public float maximumX = 360F; public float minimumY = -60F;
public float maximumY = 60F; private Vector3 eulerAngles; float rotationY = 0F; void LateUpdate ()
{
if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
{
float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, );
}
else if (axes == RotationAxes.MouseX)
{
transform.Rotate(, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, );
}
else
{
rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);
//----------********使Z轴旋转相应的鼠标偏移********----------//
transform.localEulerAngles = new Vector3(eulerAngles.x,eulerAngles.y,eulerAngles.z + rotationY);
}
} void Start ()
{
// Make the rigid body not change rotation
if (GetComponent<Rigidbody>())
GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
//----------********获得初始的旋转********----------//
eulerAngles = transform.localEulerAngles;
}
}

  上面代码中,值得注意的是LateUpdate(),原始的为Update(),因为模型默认会有动画在不停播放,

那么播放动画的Update()也会调用模型全身的骨骼,那么就会产生冲突,也就使腰部无法上下旋转。

所以将Update()改为LateUpdate(),后于动画播放的调用,即可。

  此时就可以将Main camera添加在模型腰部组件下

 

模型的左右旋转、观察上下的视野就完成了。

  

【Unity3D】Unity自带组件—完成第一人称人物控制的更多相关文章

  1. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  2. 关于Unity中FPS第一人称射击类游戏制作(专题十)

    当前Unity最新版本5.6.3f1,我使用的是5.5.1f1 场景搭建 1: 导入人物模型, 手持一把枪;2: 导入碎片模型;3: 创建一个平面;4: 创建一个障碍物;5: 导入人物模型;6: 配置 ...

  3. Unity——第一人称控制器的实现

    Unity--第一人称控制器的实现 一.功能描述 在一个场景中实现人物的前后左右移动和跳跃功能:其中前后左右移动通过W.A.S.D方向键实现,跳跃功能通过空格键实现,并且考虑到重力作用,来调节跳跃功能 ...

  4. unity中制作模拟第一人称视角下的指南针

    private int zRotation; public GameObject obj; public void Update() { //obj = GameObject.Find("C ...

  5. Unity自带网络功能——NetworkView组件、Serialize、RPC

    Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持.可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借 ...

  6. unity中自制模拟第一人称视角

    public float sensitivityX = 5f; public float sensitivityY = 5f; public float sensitivetyKeyBoard = 0 ...

  7. 开发一个最简单的Cardboard虚拟现实应用(四)做一个Cardboard第一人称控制器

    [开源互助-原创文章,转载请说明出处]第三帖中已经创建了一个cardboard自带的demo应用,但它是不能移动的,玩家只能站在原地,通过头部转动来观察四周,除此之外,玩家并没有更多的手段与游戏场景进 ...

  8. unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

  9. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下 ...

随机推荐

  1. [C/CPP系列知识] Type difference of character literals 和 bool in C and C++

    C/C+中的每一个常亮(every literal)都是有类型的,例如10 就是int型的,因此siziof(10)和sizeof(int)是相同的,但是字符型常亮(‘a’)在C和C++中有不同的变量 ...

  2. Oracle中的 UPDATE FROM 解决方法

    转:http://www.cnblogs.com/JasonLiao/archive/2009/12/23/1630895.html Oracle中的 UPDATE FROM 解决方法 在表的更新操作 ...

  3. SVN库实时同步设置

    为了安全起见,SVN服务器除了做定时全量备份和增量备份以外,如条件允许,可做实时备份. 这需要2台机器,一台是master server,另一台做mirror server.master做主服务,mi ...

  4. HTTP请求报文与响应报文

    http://docs.telerik.com/fiddler/KnowledgeBase/HTTP HTTP请求报文与响应报文 HTTP http://www.w3.org/Protocols/rf ...

  5. jQuery1.9.1源码分析--Ajax模块

    //Serialize an array of form elements or a set of //key/values into a query string // 将数组形式的表单元素或者哈希 ...

  6. Unity3D 问题流水总结

    一.error CS1612:Cannot modify a value type return value of `UnityEngine.SliderJoint2D.limits'. Consid ...

  7. C# 静态类

    静态类是不能实例化的,我们直接使用它的属性与方法,静态类最大的特点就是共享. 探究 public static class StaticTestClass { ; public static void ...

  8. Android 近百个项目的源代码

    Android 近百个项目的源代码 Android PDF 阅读器 http://sourceforge.net/projects/andpdf/files/个人记账工具 OnMyMeans http ...

  9. Android中ExpandableListView,每次只展示一个分组

    // 只允许打开一个分组 expandListView.setOnGroupExpandListener(new OnGroupExpandListener() { @Override public ...

  10. Win32 SDK程序创建一些控件(简单调用InitCommonControlsEx,并指定ICC_LISTVIEW_CLASSES控件就可以了)

    在Win32 SDK中创建一些控件的时候需要注意一下(具体是哪些控件请参看MSDN文档中列出来的) /* MSDN:Carries information used to load common co ...