glsl shader简明教程系列1

底层的东西我就不说了(自己去百度翻基础教程)  我直接说上层了(片段着色器)

web编辑器还在开发中 有了编辑器 到时候可以把代码复制上去可以看到效果了

1  实现图片变灰(需要注意 shader是强类型语言 注意类型一致)

void main () {
// 这个变量c就是图片每个像素的 颜色值
vec4 c = vec4(,,,) * texture2D(texture, uv0); //下面是变灰算法 只要明白这个算法能变灰就行
float clrbright = (c.r + c.g + c.b) * (. / .);
float gray = (0.6) * clrbright; //给图片每个像素重新赋值颜色值
gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, c.a);
}

2 图片变亮效果

  vec4 dim(vec4 col, float factor) {
return vec4(col.r * factor, col.g * factor, col.b * factor, col.a);
} void main () {
// 这个变量c就是图片每个像素的 颜色值
vec4 c = vec4(,,,) * texture2D(texture, uv0);
// 提高亮度(dim第二个参数 设置1以上提高亮度 1以下降低亮度 这些都是颜色算法 不用深究明白有什么作用就行
vec4 blurred_image = dim(c,1.6);
//给图片每个像素重新赋值颜色值
gl_FragColor = vec4(blurred_image); }

3 图片变模糊

 #define repeats 5.
#define num 0.02
// 随机值
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
// 应用贴图UV
vec4 draw(vec2 uv) {
return texture2D(texture,uv).rgba;
} void main () {
// 模糊贴图(下面都是模糊算法 不用细看 直接搬过来用就行)
vec4 blurred_image = vec4(.);
// 重复采样
for (float i = .; i < repeats; i++) {
// 第一采样点
vec2 q = vec2(cos(degrees((i/repeats)*.)),sin(degrees((i/repeats)*.))) * (rand(vec2(i,uv0.x+uv0.y))+num);
vec2 uv2 = uv0+(q*num);
blurred_image += draw(uv2)/.; // 第二采样点
q = vec2(cos(degrees((i/repeats)*.)),sin(degrees((i/repeats)*.))) * (rand(vec2(i+.,uv0.x+uv0.y+.))+num);
uv2 = uv0+(q*num);
blurred_image += draw(uv2)/.;
}
// 中和
blurred_image /= repeats;
// 给图片每个像素重新赋值颜色值
gl_FragColor = vec4(blurred_image); }

接下来说下圆形mask做法

vec4 drawCircle() {
float dis = 0.0;
//uv 代表贴图的uv坐标 默认左下角为00点
vec2 uv = uv0; //
dis = distance( uv, vec2(0.5, 0.5) ); vec4 color;
// 这个变量c就是图片每个像素的 颜色值
vec4 c = vec4(,,,)* texture2D(texture,uv);
//判断如果是半径内 就显示 半径外 就隐藏
if(dis <= 0.5)
{
color = c;
}
else{
// 隐藏不要的部分
color = vec4(c.rgb,.);
} return color;
} void main () {
vec4 color = drawCircle();
gl_FragColor = color;
}

如果边缘要弄羽化效果 那就在边缘加点0到1 的透明度过度

smoothstep(a, b, x) 可以用来生成0到1的平滑过渡.

如果x小于a,返回 0。

如果x大于b,返回 1。

如果a<x<b  返回0~1

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