Unity 一个面片的最大顶点数为65524,所以大于这个数,请拆分成多个面片
1.获取汽车x轴的最大值和最小值[-2.5,2.5]+R

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" />

surfaceShader 语法
surf :surface shader的方法名
vert :使用顶点程序方法名
surface shader 方法不能有返回值
源码:
Shader "Sbin/SurfaceShader" {
Properties {
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 _UpColor("UpColor",color) = (1,0,0,1)
_DownColor("DownColor",color) = (0,1,0,1)
_Center("Center",range(-0.7,0.7)) = 0
_R("R",range(0,0.5)) = 0.2
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard vertex:vert fullforwardshadows
//说明:pragma surface method1 Standard vertex:method2 fullforwardshadows #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float x:TEXCOORD0;
}; half _Glossiness;
half _Metallic; float4 _UpColor;
float4 _DownColor;
float _Center;
float _R; void vert(inout appdata_full v,out Input o){
o.uv_MainTex = v.texcoord.xy;
o.x = v.vertex.x;
} void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a; float d = IN.x - _Center;//融合带
float s = abs(d);
d = d/s;//正负值分别描写叙述上半部分和下半部分。取值1和-1 float f = s/_R; //范围>1:表示上下部分;范围<1:表示融合带
f = saturate(f);
d *= f;//表示所有[-1,1];范围>1:表示上部分;范围<1:表示融合带;范围<-1:表示下部分 d = d/2+0.5;//将范围控制到[0,1],由于颜色值返回就是[0,1]
o.Albedo += lerp(_UpColor,_DownColor,d);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

效果:

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