【UE4 设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern
概述
描述
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类;具体的工厂负责实现具体的产品实例
抽象工厂中每个工厂可以创建多种产品(如苹果公司生产iPhone、iPad);
工厂方法每个工厂只能创建一种
三种工厂小结
假设有骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手四种怪物
- 简单工厂模式
一个工厂有四个方法创建骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手 - 工厂方法模式
四个工厂: 骷髅士兵工厂、骷髅弓箭手工厂、哥布林士兵工厂、哥布林弓箭手工厂,每个工厂创建对应的怪物 - 抽象工厂模式
两个工厂: 骷髅怪物工厂 负责创建骷髅士兵、骷髅弓箭手;哥布林工厂,负责创建困难哥布林士兵、哥布林弓箭手。
套路
- 创建抽象产品族类 ,定义抽象产品的公共接口;
- 创建抽象产品类 ,继承抽象产品族类;(此处可理解为相对具体得产品族类)
- 创建具体产品类,继承抽象产品类;
- 创建抽象工厂类
- 创建工厂类,继承抽象工厂类,定义具体产品类的创建方法;
- 通过调用具体工厂类的方法,从而创建不同具体产品类的实例
使用场景
- 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
- 系统中有多个产品族,每次只使用其中某一产品族。
- 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
- 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。
- 举例
- 敌人生成,不同区域地点可以利用不同工厂生成不同敌人,
- 游戏难度,不同难度可以产生不同类型的建筑、英雄以及技能。
- AI 战术选择。实现确定好几种可选战术作为产品族,每种战术按照类似海军、空军、陆军作为产品等级结构选择具体兵种进行生产建造。
- 多语言。用户改变语言环境时,会改变响应的文字显示,音效,图片显示,操作习惯适配等。
- 皮肤更换或者资源管理。用户选择不同主题的皮肤将会影响图片显示以及动画效果。
- 屏幕适配。对高、中、低分辨率的移动设备使用不同的显示资源。
优缺点
- 优点
- 隔离了具体类的生成,使得调用者不需要知道什么被创建。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。实现了高内聚低耦合
- 所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。
- 增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
- 缺点
- 在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。
- 开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)。
UE4 实践
做一个简单得怪物生成器,在不死族地带生成不死族怪物,在哥布林地带生成哥布林怪物;怪物分别有士兵和弓箭手两种

创建抽象产品族类、抽象产品类——怪物、怪物士兵、怪物弓箭手
// 抽象产品族类 —— 怪物
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UMonster : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() { check(0 && "You must override this"); }
}; // 抽象产品类、具体产品族 —— 怪物士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterSoldier : public UMonster
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Monster Soldier"));
}
}; // 抽象产品类、具体产品族 —— 怪物弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterArcher : public UMonster
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Monster Archer"));
}
};
创建具体产品类——骷髅士兵、骷髅弓箭手、哥布林士兵、哥布林弓箭手
// 具体产品类 —— 怪物士兵 —— 骷髅士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadSkeletonSoldier : public UMonsterSoldier
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Undead Skeleton Soldier"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物士兵 —— 哥布林士兵
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinSoldier : public UMonsterSoldier
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Goblin Soldier"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物弓箭手 —— 骷髅弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadSkeletonArcher : public UMonsterArcher
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Undead Skeleton Archer"));
}
}; // 具体产品类 —— 怪物弓箭手 —— 哥布林弓箭手
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinArcher : public UMonsterArcher
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void ShowInfo() override {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" This is a Goblin Archer"));
}
};
创建抽象工厂类、具体工厂类——怪物生成器、不死族怪物生成器、哥布林怪物生成器
// 抽象工厂类 —— 怪物生成器
UCLASS(Abstract)
class DESIGNPATTERNS_API UMonsterFactory : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public: // 生成士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() {
check(0 && "You must override this");
return nullptr;
} // 生成弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher(){
check(0 && "You must override this");
return nullptr;
} }; // 具体工厂类 —— 不死族怪物生成器
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UUndeadMonsterFactory : public UMonsterFactory
{
GENERATED_BODY()
public:
// 生成骷髅士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() override {
return NewObject<UUndeadSkeletonSoldier>(); // 实际使用 SpawnActor
} // 生成骷髅弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher() override {
return NewObject<UUndeadSkeletonArcher>();
}
}; // 具体工厂类 —— 哥布林怪物生成器
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class DESIGNPATTERNS_API UGoblinMonsterFactory : public UMonsterFactory
{
GENERATED_BODY()
public: // 生成哥布林士兵
virtual UMonsterSoldier* CreateMonsterSoldier() override {
return NewObject<UGoblinSoldier>(); // 实际使用 SpawnActor
} // 生成哥布林弓箭手
virtual UMonsterArcher* CreateMonsterArcher() override {
return NewObject<UGoblinArcher>();
}
};
测试调用
// 调用测试用的Actor
UCLASS()
class DESIGNPATTERNS_API AMonsterGenerator : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public: void BeginPlay() override { // 不死族地带区域 生成怪物
UUndeadMonsterFactory* UndeadMonsterFactory = NewObject<UUndeadMonsterFactory>();
UndeadMonsterFactory->CreateMonsterSoldier()->ShowInfo();
UndeadMonsterFactory->CreateMonsterArcher()->ShowInfo(); // 哥布林地带生成 怪物
UGoblinMonsterFactory* GoblinMonsterFactory = NewObject<UGoblinMonsterFactory>();
GoblinMonsterFactory->CreateMonsterSoldier()->ShowInfo();
GoblinMonsterFactory->CreateMonsterArcher()->ShowInfo();
}
};
调式输出
LogTemp: Warning: UUndeadSkeletonSoldier::ShowInfo This is a Undead Skeleton Soldier
LogTemp: Warning: UUndeadSkeletonArcher::ShowInfo This is a Undead Skeleton Archer
LogTemp: Warning: UGoblinSoldier::ShowInfo This is a Goblin Soldier
LogTemp: Warning: UGoblinArcher::ShowInfo This is a Goblin Archer
参考
【UE4 设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern的更多相关文章
- 设计模式 - 抽象工厂模式(abstract factory pattern) 具体解释
抽象工厂模式(abstract factory pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/2709 ...
- C#设计模式——抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
一.概述在软件开发中,常常会需要创建一系列相互依赖的对象,同时,由于需求的变化,往往存在较多系列对象的创建工作.如果采用常规的创建方法(new),会造成客户程序和对象创建工作的紧耦合.对此,抽象工厂模 ...
- 乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
原文:乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 抽象工厂模式(Abstract Factor ...
- 【设计模式】抽象工厂模式 Abstract Factory Pattern
简单工厂模式是一个工厂类根据工厂方法的参数创建不出不同的产品, 工厂方法模式是每一个产品都有一个一一对应的工厂负责创建该产品.那么今天要讲的抽象工厂模式是一个工厂能够产生关联的一系列产品.抽象工厂模式 ...
- 二十四种设计模式:抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 介绍提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类. 示例有Message和MessageModel,Messag ...
- 设计模式之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
一.抽象工厂模式的由来 抽象工厂模式,最开始是为了解决操作系统按钮和窗体风格,而产生的一种设计模式.例如:在windows系统中,我们要用windows设定的按钮和窗体,当我们切换Linux系统时,要 ...
- Net设计模式实例之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
一.抽象工厂模式简介(Bref Introduction) 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern),提供一个创建一系列相关或者相互依赖对象的接口,而无需制定他们的具体类.优点 ...
- Objective-C设计模式——抽象工厂模式Abstract Factory(对象创建)
抽象工厂模式 理解了工厂方法模式,其实抽象工厂和工厂方法模式有很多的相似之处.抽象工厂同样是分离客户端对象的创建和逻辑代码的,但是抽象工厂往往是产生一组数据而不单单是产生一个产品. 抽象工厂提供一个创 ...
- 六个创建模式之抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
问题: 使用工厂方法模式的主要问题是工厂类过多,每个产品对应一个工厂,不利于维护.因此可以考虑使用一个工厂创建一个产品族. 定义: 提供创建一些列相关或相互依赖的对象实例的接口,这些类可以称为一个产品 ...
随机推荐
- Mac超好用的软件合集和系统设置
软件篇 这些软件好像只有动态壁纸是收费的. 推荐的都是特别小巧,更加专注特定功能,没那么多花里胡哨.当然你们有什么更好用的也可以推荐. 简单,好用才是我最喜欢的. Bob Github开源,Bob 是 ...
- client-go实战之三:Clientset
欢迎访问我的GitHub https://github.com/zq2599/blog_demos 内容:所有原创文章分类汇总及配套源码,涉及Java.Docker.Kubernetes.DevOPS ...
- chrome插件开发学习(一)
两个不错的网址: 360chrome插件开发文档:http://open.chrome.360.cn/extension_dev/manifest.html 图灵 chrome插件开发于应用 电子书: ...
- python实现分水岭算法分割遥感图像
1. 定义 分水岭算法(watershed algorithm)可以将图像中的边缘转化为"山脉",将均匀区域转化为"山谷",在这方面有助于分割目标. 分水岭算法 ...
- QT之静态函数发送信号
一.简介 由于博主本人是初学者对QT的机制不了解,所以遇到了一个比较大的坑,特此记录一下.我遇到的问题是无法在静态函数中向另外一个类发送信号.解决办法:先将信号发送给同类中的普通函数,然后在从普通函数 ...
- redis存取数据Hash
一.概念 二.存取散列Hash值 1. 2.JSON字符串存取,没有更新值的字段资源浪费 使用散列Hash存取,可以单独到一个或多个字段: 3.hsetnx,属性不存在就新增并赋值,属性已存在啥也不干 ...
- [第五篇]——Docker 镜像加速之Spring Cloud直播商城 b2b2c电子商务技术总结
Docker 镜像加速 国内从 DockerHub 拉取镜像有时会遇到困难,此时可以配置镜像加速器.Docker 官方和国内很多云服务商都提供了国内加速器服务,例如: 科大镜像: 网易: 阿里云: 你 ...
- 使用python实现xls批量转为xlsx
利用win32库来实现 # -*- coding:utf-8 -*- import os import win32com.client as win32 #需要转换的数据目录 inputdir = u ...
- mysql触发器实时检测一条语句进行备份删除
问题描述:用户有一个这样一个需求,在一张表里会不时出现 "违规" 字样的字段,需要在出现这个字段的时候,把整行的数据删掉.这是个采集任务,如果发现有"违规"字样 ...
- 基于React和GraphQL的黛梦设计与实现
写在前面 这是笔者在中秋无聊写着玩的,假期闲暇之余憋出来的帖子.麻雀虽小,但五脏俱全,涉及到的方方面面还是蛮全的.所以就设计了一个黛梦(demo)------ 打通了GraphQL的接口与前端交互的流 ...