一、美术资源优化
 
1.动态物体,角色、怪物、NPC
(1)控制面的数量,300-2000个
(2)控制Skinner Mesh Renderer的数量,1个
(3)控制材质数量,1-3个
(4)控制骨骼的数量,小于30个
2.静态物体
(1)控制网格顶点数,少于500个
(2)标记为static,静态批处理
(3)移除不需要的组件
3.自带地形
(1)控制地形的分辨率,高度图尺寸小于257
(2)地形纹理中尽量使用少的混合纹理数,不要超过4个
4.纹理
(1)格式,采用压缩格式
(2)尺寸,长宽小于1024
(3)建议使用MipMap,有可能增加程序大小,但会提高渲染效率
5.音频
(1)长音乐(背景音乐),使用ogg或mp3格式
(2)短音乐,使用wav或aif格式的未压缩格式
 
二、引擎优化(设置)
 
1.光源
(1)控制光源的数量,数量越多,drawcall越多
(2)控制Important光源的数量(实时作用于动态物体),1个或0个
(3)Pixel Light Couht(动态物体上作用的光源数量,不包含mportant光源),1-2个
2.相机
    裁剪平面,根据不同场景进行不同的修改
3.粒子
(1)屏幕上的粒子总数,建议小于200个
(2)每个粒子发射器发射的粒子总数,建议小于50个
(3)粒子的大小,粒子的size应尽可能的小
(4)对于非常小的粒子,在粒子的纹理中可以去除Alpha通道
4.物理引擎
(1)尽量使用Sphere Collider/Box Collider,避免使用Mesh Collider
5.渲染
(1)避免使用Alpha Test和Alpha Blend,Alpha Test的性价比较低,可能的话使用Alpha Blend代替Alpha Test
(2)将使用的Alpha Test和Alpha Blend的像素数降至最低,尽量不要超过两个两个屏幕的像素数
 
三、DrawCall
 
1.Static Batching
原理:<1>静态VertexBuffer + 动态IndexBuffer
           <2>将同种材质的物体合并在一个大的VertexBuffer中
           <3>在运行时,通过视锥裁剪来动态的改变IndexBuffer
注意:使用static batching后会额外增加内存开销来存储Batch后的数据
 
2.Dynamic Batching,对于相同材质的动态物体,Unity会自动对其进行batching
原理:<1>动态VertexBuffer + 动态IndexBuffer
 
注意:<1>目前之支持小于900顶点的网格物体
      <2>如果shader中使用了Position/Normal/UV三种属性,只能Batching 300顶点以下数的物体;如果使用Position/Normal/UV/UV1/Tangent等属性,则只能Batching 180顶点以下的物体
      <3>缩放物体无法与非缩放物体进行Batching
 
四、纹理合并
 
五、遮挡剔除,Occlusion Culling
 
六、代码.
if(Time.frameCount % 6 == 0){ }
(2)减少使用临时变量,尤其是在Update方法中
(3)定期垃圾回收
(3)优化数学运算:<1>减少使用float,使用int
                   <2>减少使用复杂的数学函数,比如sin/cos等函数
                   <3>改除法为乘法
 

Unity3D性能优化的更多相关文章

  1. Unity3D性能优化--- 收集整理的一堆

    http://www.cnblogs.com/willbin/p/3389837.html 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Ma ...

  2. Unity3D - 性能优化之Draw Call

    Unity3D - 性能优化之Draw Call 分类: Unity 3D2012-09-13 11:18 1002人阅读 评论(0) 收藏 举报 性能优化引擎测试脚本图形算法 Unity(或者说基本 ...

  3. Unity3D 性能优化

    Unity3D 性能优化 一.程序方面 01.务必删除脚本中为空或不需要的默认方法: 02.只在一个脚本中使用OnGUI方法: 03.避免在OnGUI中对变量.方法进行更新.赋值,输出变量建议在Upd ...

  4. Unity3D性能优化小tips——把this.transform缓存缓存起来

    Unity3D开发时中有一个小tips,这在官方的文档里其实有提及的,但不那么显眼,这里小说一下: 在MonoBehaviour进行编程时,我们经常会用this.transform, this.gam ...

  5. Unity3D性能优化之Draw Call Batching

    在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES).每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销. Unity在运行时 ...

  6. Unity3D性能优化总结

    一.程序方面 01.务必删除脚本中为空或不须要的默认方法: 02.仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法. 03.避免在OnGUI中对变量.方法进行更新.赋值,输出变量建议在Update内. 04.同一脚 ...

  7. Unity3D性能优化最佳实践(四)资源审查

    Asset auditing - 资源审查 许多项目发生效能问题的真正原因只是由于人员操作不当或是试东试西,而不小心改到导入设定影响到导入的资源.(例如最近的gitlab惨案) 对于较大规模的项目,最 ...

  8. (转)Unity3D - 性能优化之Draw Call

    Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),索引(顶点如 ...

  9. 移动平台Unity3D 应用性能优化

    WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平 ...

随机推荐

  1. Keepalived+LVS+nginx双机热备

    Keepalived简介 什么是Keepalived呢,keepalived观其名可知,保持存活,在网络里面就是保持在线了, 也就是所谓的高可用或热备,用来防止单点故障的发生. Keepalived采 ...

  2. how2heap分析系列:2_fastbin_dup

    源码 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { printf("This file demonstrat ...

  3. ajax 允许跨域html头设置

    "Access-Control-Allow-Origin"= "*" "Access-Control-Allow-Headers"= &qu ...

  4. SCNU 2015ACM新生赛初赛【1006. 3D打印】解题报告

            题目链接详见SCNU 2015新生网络赛 1006. 3D打印 .出题思路来自codevs 3288. 积木大赛,属于模拟题.         首先我们把“选择从第L部分到第R部分”理 ...

  5. ns3 print 丢包内容的两种方法

    1.方法一enable ascii print AsciiTraceHelper ascii; pointToPoint.EnableAsciiAll (ascii.CreateFileStream ...

  6. 安全测试 - SQL注入

    1. 工具测试: 使用SQLMAP进行扫描 2. 手工测试: 观察参数的值value是否为数字型.如果是数字型进行数字型测试,否则跳到第4步进行字符型测试(例如如果出现a那说明是字符型,如果出现2则将 ...

  7. [LeetCode] Russian Doll Envelopes 俄罗斯娃娃信封

    You have a number of envelopes with widths and heights given as a pair of integers (w, h). One envel ...

  8. Todo list and 学习心得

    1. 理论实践要区分起来学习,结合起来运用. 2. 内事不决问百度外事不决问谷歌 3. 一个人走的快,一群人走得远或者更快 2016-09-01 23:27:58  九月目标:对程序从编译到执行的整个 ...

  9. hadoop配置

    配置参考博客:(目前有问题,百度说官网的是32bit,现在正在尝试64位 http://www.powerxing.com/install-hadoop-cluster/

  10. AC自动机 HDU 2222

    t n个字串 1个母串 求出现几个字串 字串可能重复 #include<stdio.h> #include<algorithm> #include<string.h> ...