近期由于兴趣所向。開始学习OpenGL绘图。

本文以“画球体”为点,小结一下近期所学。

> 初识OpenGL ES

接触OpenGL是从Android開始的。众所周知,Android View 是线程不安全的,于是仅仅同意在主线程中对View进行操作。然而假如我们须要实现复杂的界面。特别是开发游戏,在主线程中画大量图像,会耗费比較长的时间。使得主线程没能及时响应用户输入,甚至出现ANR。

于是Android提供了一个 SurfaceView类,通过双缓冲机制(两块画布?三块画布?),同意用户非主线程操作Canvas。实现View的“异步”刷新。

Canvas类提供了非常多绘图方法:
drawPoint(...)
drawCircle(...)
drawBitmap(...)
drawRect(...)
drawText(...)
drawOval(...)

然后,假设想要实现比較复杂的效果(比方3D),Canvas就非常难胜任了。了解了一下,眼下大部分Android游戏都是用OpenGL来实现。

OpenGL是何方神圣?实际上,终于图像(无论是2D还是3D)都是显示在显示屏上,所以终于操作肯定是对一个2D的显示内存进行操作的。而OpenGL就是提供了非常多方法。帮助我们定义空间立体模型,然后通过我们输入的各种參数,计算出映射矩阵,终于在显示屏幕上体现出效果。

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems)是专门OpenGL的API子集,专门用于手机等嵌入式平台。简单理解就是,专门开发给“低端”的环境。删减了非常多不必要的方法。留下了最主要的。

> 使用OpenGL ES绘图

OpenGL ES提供了两个方法去绘制空间几何图形。
1. glDrawArrays (int mode, int first, int count);
2. glDrawElements (int mode, int count, int type, Buffer indices);
參数mode有下面取值:
    GL_POINTS,
    GL_LINE_STRIP,
    GL_LINE_LOOP,
    GL_LINES,
    GL_TRIANGLES,
    GL_TRIANGLE_STRIP,
    GL_TRIANGLE_FAN.
画点,画线,画三角形。就这么多了。我们觉得,不论什么空间图形都能够由点,线,或者三角形来表示。

3. glVertexPointer( ... )
定义几何图形的全部顶点方法。调用此方法后,glDrawArrays,glDrawElements方法便会依照顶点画出图形。
由于我们接下来要画球体。是通过画非常多的三角形拼接而成(听起来挺有意思的)。所以先简单了解一下画三角形的三种模式:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQveWFya2V5MDk=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" width="200" height="200" />

依据顶点的顺序,
GL_TRIANGLES按三个顶点为一组独自画三角形。
GL_TRIANGL_STRIP总是以最后三个顶点组成三角形,
GL_TRIANGLE_FAN则是以第一个顶点为中心。兴许顶点分别形成三角形。
我们接下来使用 GL_TRIANGLE_STRIP这样的模式画球体。

> 使用三角形构成空间球体

我们这里利用的是极限逼近的思想。想当年。祖冲之不也是用这样的思想计算出圆周率π吗。当正多边形的边数够多,看起来非常像一个圆!

于是,我们相同觉得,当正多面体的边数够多,看起来非常像一个球!
好了。思想是有了,可是我们终于并非通过画正多面体来画。由于看起来,利用正多面体来分割一个球算起来比較麻烦。
假设用经纬线的纵横分割方法,算起来要简单非常多!
左右两条经线。上下两条纬线构成一个正方形(近似)。正方形能够看做是两个三角形构成。
途中土黄色的箭头,代表使用GL_TRIANGLE_STRIP模式绘图时採用的顶点顺序。
这样的分割方法,看起来清晰非常多,纵横经纬两层循环遍历全部顶点。
关键是:怎么计算球面的顶点坐标?(x, y, z)

> 球面顶点坐标计算

首先,我们确认两个遍历方向:
第一层:从Y轴负方向開始,角度不断添加直到Y轴正方向。(时钟6点->5点->4点->3点->2点->1点->12点)
第二层:固定Y值,以Y轴为旋转轴,360度旋转。就可以遍历全部顶点。
例如以下图。a角递增。b角做一个360度变化。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQveWFya2V5MDk=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />

如上图。随意球面上的点。三维坐标 (x0, y0, z0) 计算:(R为球半径)
x0 = R * cos(a) * sin(b);
y0 = R * sin(a);
z0 = R * cos(a) * cos(b);

> 源代码

下面部分參考或者是抄写于:http://blog.csdn.net/wuzongpo/article/details/7230285
使用OpenGL ES绘图的一般步骤是:
1,获取EGLDisplay对象
2,初始化与EGLDisplay之间的连接
3,获取EGLConfig对象
4,创建EGLContext对象
5。创建EGLSurface实例
6。连接EGLContext与EGLSurface
7,使用GL指令绘图
8,断开释放EGLContext对象
9,删除EGLSurface
10,删除EGLContext
11。终止与EGLDisplay之间的连接
Android GLSurfaceView 类,对OpenGL Api 进行了一层封装。帮忙我们管理Display,Context,Surface。我们仅仅要实现android.opengl.GLSurfaceView.Renderer接口就可以。
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLU;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer; public class OpenGLRenderer4 implements Renderer { // 环境光
private final float[] mat_ambient = { 0.2f, 0.3f, 0.4f, 1.0f };
private FloatBuffer mat_ambient_buf;
// 平行入射光
private final float[] mat_diffuse = { 0.4f, 0.6f, 0.8f, 1.0f };
private FloatBuffer mat_diffuse_buf;
// 高亮区域
private final float[] mat_specular = { 0.2f * 0.4f, 0.2f * 0.6f, 0.2f * 0.8f, 1.0f };
private FloatBuffer mat_specular_buf; private Sphere mSphere = new Sphere(); public volatile float mLightX = 10f;
public volatile float mLightY = 10f;
public volatile float mLightZ = 10f; @Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// 清晰屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity(); gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0); // 材质
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, mat_ambient_buf);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, mat_diffuse_buf);
gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, mat_specular_buf);
// 镜面指数 0~128 越小越粗糙
gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 96.0f); //光源位置
float[] light_position = {mLightX, mLightY, mLightZ, 0.0f};
ByteBuffer mpbb = ByteBuffer.allocateDirect(light_position.length*4);
mpbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer mat_posiBuf = mpbb.asFloatBuffer();
mat_posiBuf.put(light_position);
mat_posiBuf.position(0);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, mat_posiBuf); gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
mSphere.draw(gl);
} @Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 设置输出屏幕大小
gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口大小
// gl.glFrustumf(0, width, 0, height, 0.1f, 100.0f); GLU.gluPerspective(gl, 90.0f, (float) width / height, 0.1f, 50.0f); // 选择模型观察矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity(); } @Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {
// 对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
// 背景:黑色
gl.glClearColor(0, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 启动阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 复位深度缓存
gl.glClearDepthf(1.0f);
// 启动深度測试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所做深度測试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); initBuffers();
} private void initBuffers() {
ByteBuffer bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_ambient.length * 4);
bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());
mat_ambient_buf = bufTemp.asFloatBuffer();
mat_ambient_buf.put(mat_ambient);
mat_ambient_buf.position(0); bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_diffuse.length * 4);
bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());
mat_diffuse_buf = bufTemp.asFloatBuffer();
mat_diffuse_buf.put(mat_diffuse);
mat_diffuse_buf.position(0); bufTemp = ByteBuffer.allocateDirect(mat_specular.length * 4);
bufTemp.order(ByteOrder.nativeOrder());
mat_specular_buf = bufTemp.asFloatBuffer();
mat_specular_buf.put(mat_specular);
mat_specular_buf.position(0);
}
}

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; // 计算球面顶点
public class Sphere { public void draw(GL10 gl) { float angleA, angleB;
float cos, sin;
float r1, r2;
float h1, h2;
float step = 30.0f;
float[][] v = new float[32][3];
ByteBuffer vbb;
FloatBuffer vBuf; vbb = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * v[0].length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vBuf = vbb.asFloatBuffer(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY); for (angleA = -90.0f; angleA < 90.0f; angleA += step) {
int n = 0; r1 = (float)Math.cos(angleA * Math.PI / 180.0);
r2 = (float)Math.cos((angleA + step) * Math.PI / 180.0);
h1 = (float)Math.sin(angleA * Math.PI / 180.0);
h2 = (float)Math.sin((angleA + step) * Math.PI / 180.0); // 固定纬度, 360 度旋转遍历一条纬线
for (angleB = 0.0f; angleB <= 360.0f; angleB += step) { cos = (float)Math.cos(angleB * Math.PI / 180.0);
sin = -(float)Math.sin(angleB * Math.PI / 180.0); v[n][0] = (r2 * cos);
v[n][1] = (h2);
v[n][2] = (r2 * sin);
v[n + 1][0] = (r1 * cos);
v[n + 1][1] = (h1);
v[n + 1][2] = (r1 * sin); vBuf.put(v[n]);
vBuf.put(v[n + 1]); n += 2; if(n>31){
vBuf.position(0); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, n); n = 0;
angleB -= step;
} }
vBuf.position(0); gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, vBuf);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, n);
} gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
}
}
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent; public class OpenGLView extends GLSurfaceView { private OpenGLRenderer4 mRenderer; private float mDownX = 0.0f;
private float mDownY = 0.0f; public OpenGLView(Context context) {
super(context); mRenderer = new OpenGLRenderer4();
this.setRenderer(mRenderer);
} @Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
int action = event.getActionMasked();
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mDownX = event.getX();
mDownY = event.getY();
return true;
case MotionEvent.ACTION_UP:
return true;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float mX = event.getX();
float mY = event.getY();
mRenderer.mLightX += (mX-mDownX)/10;
mRenderer.mLightY -= (mY-mDownY)/10;
mDownX = mX;
mDownY = mY;
return true;
default:
return super.onTouchEvent(event);
}
}
}

import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager; public class MainActivity extends Activity { private OpenGLView mOpenGLView; @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 去标题栏
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
//设置全屏
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); mOpenGLView = new OpenGLView(this);
setContentView(mOpenGLView);
}
}

> 效果图

step = 30.0f

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQveWFya2V5MDk=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" width="454" height="806" alt="" />

step = 2.0f
关于光照效果。我们以后有空再讨论。

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