状态模式:允许对象在内部状态改变时改变他的行为,对象看起来好像修改了他的类。

用到的设计原则
1、封装变化
2、多用组合,少用继承
3、针对接口编程,不针对实现编程
4、松耦合
5、对扩展开放,对修改关闭
6、依赖抽象,而不依赖具体
7、只和朋友交谈
8、别找我,我会找你
9、类应该只有一个修改的理由

例子来自《Head First设计模式》,糖果机的例子

interface State {

  public void insertQuarter();

  public void ejectQuarter();

  public void turnCrank();

  public void dispense();
} class NoQuarterState implements State {
GumballMachine gumballMachine; public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
} public void insertQuarter() {
System.out.println("You inserted a quarter");
gumballMachine.setState(gumballMachine.hasQuarterState);
} public void ejectQuarter() {
System.out.println("You haven't inserted a quarter");
} public void turnCrank() {
System.out.println("You turned, but there's no quarter");
} public void dispense() {
System.out.println("You need to pay first");
} public String toString() {
return "waiting for quarter";
}
} class HasQuarterState implements State {
Random randomWinner = new Random(System.currentTimeMillis());
GumballMachine gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
} public void insertQuarter() {
System.out.println("You can't insert another quarter");
} public void ejectQuarter() {
System.out.println("Quarter returned");
gumballMachine.setState(gumballMachine.noQuarterState);
} public void turnCrank() {
System.out.println("You turned..."); int winner = randomWinner.nextInt(10);
if ((winner == 0) && (gumballMachine.count > 1)) {
gumballMachine.setState(gumballMachine.winnerState);
} else {
gumballMachine.setState(gumballMachine.soldOutState);
}
} public void dispense() {
System.out.println("No gumball dispensed");
} public String toString() {
return "waiting for turn of crank";
}
} class GumballMachine {
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
State winnerState; State state = soldOutState;
int count = 0; public GumballMachine(int numberGumballs) {// soldOutState = new SoldOutState(this);
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
// soldState = new SoldState(this);
// winnerState = new WinnerState(this); this.count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState;
}
} public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
} public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
} public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
} void setState(State state) {
this.state = state;
} void releaseBall() {
System.out.println("A gumball comes rolling out the slot...");
if (count != 0) {
count = count - 1;
}
} } public class StateTest {
public static void main(String[] args) {
GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(10); gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
gumballMachine.insertQuarter();
gumballMachine.turnCrank();
}
}

类图:

上面的代码运行不了。缺少三种State,这里只是看一下要表达的意思。

装填模式将状态封装成独立的类,并将每个动作委托给当前状态的对象。如果对象能够完全改变它的行为,那么你会觉得,这个对象实际是从别的类实例化出来的,而实际上,我们是用组合通过简单引用不同的状态对象来造成类的改变的假象。

当我们看到上面的类图时,会发现这个类图和策略模式的类图是一样的。
策略模式:我们将一群行为封装在状态对象中,context的行为随时可委托到哪个状态对象中。随着状态的改变,以反应context的内部的状态。但是context的客户对于状态对象了解不多。状态模式代替多条件判断的设计方案,通过包装状态对象,在context内简单地改变状态对象。
装填模式:通常是主动指定context所要组合的对象是哪一个。这个对象一般情况不会改变,因为对于程序而言,他就是这个类型的,具有特定的行为。一般来说,策略模式是除了继承外一种弹性的设计方案。

状态模式:封装基于装填的行为,并将行为委托到当前状态
策略模式:将可以减缓的行为封装起来,然后使用委托的方法决定使用那一个行为
模板方法模式:由子类决定如何实现算法中的某个步骤

Head First 设计模式 --10 状态模式的更多相关文章

  1. 【转】设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型)

    设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ...

  2. 设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型)

    设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ...

  3. 北风设计模式课程---状态模式State(对象行为型)

    北风设计模式课程---状态模式State(对象行为型) 一.总结 一句话总结: 状态模式 具体状态的行为在具体的状态类中就解决,不用交给外部做判断.实质是将多条件判断弄成了多个类,在不同的类中做判断 ...

  4. python设计模式之状态模式

    python设计模式之状态模式 面向对象编程着力于在对象交互时改变它们的状态.在很多问题中,有限状态机(通常名为状态机)是一个非常方便的状态转换建模(并在必要时以数学方式形式化)工具.首先,什么是状态 ...

  5. 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern)

    原文:乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) [索引页][源码下载] 乐在其中设计模式(C#) - 状态模式(State Pattern) 作者:webabcd 介绍 允 ...

  6. 折腾Java设计模式之状态模式

    原文地址 折腾Java设计模式之状态模式 状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的.这种类型的设计模式属于行为型模式.在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象 ...

  7. js设计模式——5.状态模式

    js设计模式——5.状态模式 代码演示 /*js设计模式——状态模式*/ // 状态(红灯,黄灯,绿灯) class State { constructor(color) { this.color = ...

  8. 设计模式2——状态模式State

    参考链接: 设计模式之状态模式:https://www.cnblogs.com/haoerlv/p/7777789.html 设计模式系列之状态模式:https://www.jianshu.com/p ...

  9. 【HeadFirst设计模式】10.状态模式

    定义: 允许对象在内部状态改变时改变它 行为,对象看起来好像修改了它的类. OO原则: 封装变化 多用组合,少用继承 针对接口编程,不针对实现编程 为交互对象之间的松耦合设计而努力 类应该对扩展开放, ...

随机推荐

  1. Spring Mvc + Mybatis + sqlserver maven

    mybatis config  datasource: <!-- 配置数据源 使用的是Druid数据源 --> <bean name="dataSource" c ...

  2. SNMP

    net-snmp 了解snmp程序最好的工具,snmpwalk和snmptable都是关键命令,举例: snmptable -v 2c -c public X.X.X.X ifTable 显示网络接口 ...

  3. activiti-5.15备份记录

    activiti-5.15用户手册翻译完成 源码下载地址:http://activiti.org/download.html在线浏览地址: http://www.mossle.com/docs/act ...

  4. Redmine性能测试

    Redmine部署使用有一个月了,反馈有时很慢. 1.查看log发现,事务更新后要发送Email,如果连接邮件服务器有问题,会等待超时,导致很慢. 2.解决发送邮件问题后,仍然有时慢,ActiveRe ...

  5. vim基本命令之剪切复制粘贴替换

    首先是剪切(删除): 剪切其实也就顺带删除了所选择的内容,所以既可以当剪切命令用,也可以当删除命令使用. 1 首先,可以在命令模式下输入v进入自由选取模式,选择需要剪切的文字后,按下d就可以进行剪切了 ...

  6. 浅析Java.lang.ProcessBuilder类

    最近由于工作需要把用户配置的Hive命令在Linux环境下执行,专门做了一个用户管理界面特地研究了这个不经常用得ProcessBuilder类.所以把自己的学习的资料总结一下. 一.概述      P ...

  7. python实现排序算法

    冒泡排序  import randomdef BubbleSort(num):    n=len(num)    for i in range(0,n):        for j in range( ...

  8. nil、Nil、NULL、NSNull的区别

    nil:指向一个对象的空指针,对objective c id 对象赋空值. Nil:指向一个类的空指针,表示对类进行赋空值. NULL:指向其他类型(如:基本类型.C类型)的空指针, 用于对非对象指针 ...

  9. [LeetCode_2] Add Two Numbers

    LeetCode: 2. Add Two Numbers /** * Definition for singly-linked list. * struct ListNode { * int val; ...

  10. 关于工程结合git的配置

    我们通常把代码放到git sever中,(scm manager)中,上传,下载代码, 可是通常工程的代码改动会有图标提示,改动过的,或者新增的,那么需要在eclipse的工程中做一下简单配置 1,工 ...