【转】Unity 使用xLua遇到的坑
在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具体代码可以查看xLua的代码。而在程序退出的时候xLua会检查对应的委托有没有被正确的释放掉,如果没有释放掉的话就会抛出异常。代码如表所示:
1 public virtual void Dispose(bool dispose)
2 {
3 #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
4 lock (luaEnvLock)
5 {
6 #endif
7 if (disposed) return;
8 Tick();
9
10 if (!translator.AllDelegateBridgeReleased())
11 {
12 throw new InvalidOperationException("try to dispose a LuaEnv with C# callback!");
13 }
14
15 LuaAPI.lua_close(L);
16
17 ObjectTranslatorPool.Instance.Remove(L);
18 translator = null;
19
20 rawL = IntPtr.Zero;
21
22 disposed = true;
23 #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
24 }
25 #endif
26 }
这说明我们并没有把对应的委托给释放掉。所以我们需要确保在程序退出之前所有的委托要正确地释放掉。方案大体如下,每一个UI都对应一个实例,这样在绑定控件的时候创建一个匿名函数,这个函数用于控件把这个控件绑定的事件清除掉,同时把这个匿名函数放到一个数组里面去,在这个UI销毁的时候调用一个函数(比如我们叫做Destroy),这个函数的作用就是负责一些清理工作,其中就包括遍历前面提到的匿名函数的数组并挨个调用。这样就把xLua生成的委托的引用去掉了。在程序退出并触发GC的时候就会把这个委托释放掉,这样xLua检查就没有问题了。

1 function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
2 aButton.onClick.AddListener(
3 function ()
4 aFunc(aUIInstance)
5 end)
6
7 // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
8 table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
9 function()
10 aButton.onClick:RemoveAllListeners()
11 end)
12
13 end

可能到这里你觉得问题已经解决了,可是如果到这的话就不会有这篇文章了。问题是这样调用了以后在程序退出的时候还是会抛出异常。按正常来说这样做了就可以了,经过一番实验发现只要这个控件没有被触碰过那么就可以正常退出,如果触碰了就会抛出异常。一开始怀疑是xLua的问题但经过看代码确定不是它的问题。这个时候想到了可能Unity对这个委托做了缓存,虽然我上面把它清除掉了,但是Unity内部可能是做了缓存的。最开始没有去关注这个问题,而是想了另外一个办法直接把控件对应的事件给黑窑了。示例代码如下所示:

1 function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
2 aButton.onClick.AddListener(
3 function ()
4 aFunc(aUIInstance)
5 end)
6
7 // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
8 table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
9 function()
10 aButton.onClick = nil
11 end)
12
13 end

这样就解决了问题。但是后面发现我们要重用UI的时候由于我们重用的规则所致(UI的C#对象没有回收但是会回收,但是lua对象会回收),上面的这个地方就出问题了。当我们下次再要重新使用这个UI的时候,因为上面被置空了,接下来使用就有问题了。我们也想过其它的方法来解决,但总感觉破坏了原有简单的结构。这样做不太好。这个时候就想看看Unity到底哪里出了问题了,不过幸运的是很快就发现了问题。我们使用ILSpy打开UnityEngine.dll查看了一下UnityEvent的代码,发现在它的基类里面做了一个简单的优化,就是这个优化导致了上面问题的发生。我们来看下代码片断:
1 public abstract class UnityEventBase : ISerializationCallbackReceiver
2 {
3 private InvokableCallList m_Calls;
4 }
Unity用这个来保存需要调用函数,我们再来看看它的具体实现片段:

1 namespace UnityEngine.Events
2 {
3 internal class InvokableCallList
4 {
5 private readonly List<BaseInvokableCall> m_PersistentCalls = new List<BaseInvokableCall>();
6
7 private readonly List<BaseInvokableCall> m_RuntimeCalls = new List<BaseInvokableCall>();
8
9 private readonly List<BaseInvokableCall> m_ExecutingCalls = new List<BaseInvokableCall>();
10
11 private bool m_NeedsUpdate = true;
12
13 public void AddListener(BaseInvokableCall call)
14 {
15 this.m_RuntimeCalls.Add(call);
16 this.m_NeedsUpdate = true;
17 }
18
19 public void RemoveListener(object targetObj, MethodInfo method)
20 {
21 List<BaseInvokableCall> list = new List<BaseInvokableCall>();
22 for (int i = 0; i < this.m_RuntimeCalls.Count; i++)
23 {
24 if (this.m_RuntimeCalls[i].Find(targetObj, method))
25 {
26 list.Add(this.m_RuntimeCalls[i]);
27 }
28 }
29 this.m_RuntimeCalls.RemoveAll(new Predicate<BaseInvokableCall>(list.Contains));
30 this.m_NeedsUpdate = true;
31 }
32
33 public void Clear()
34 {
35 this.m_RuntimeCalls.Clear();
36 this.m_NeedsUpdate = true;
37 }
38
39 public void Invoke(object[] parameters)
40 {
41 if (this.m_NeedsUpdate)
42 {
43 this.m_ExecutingCalls.Clear();
44 this.m_ExecutingCalls.AddRange(this.m_PersistentCalls);
45 this.m_ExecutingCalls.AddRange(this.m_RuntimeCalls);
46 this.m_NeedsUpdate = false;
47 }
48 for (int i = 0; i < this.m_ExecutingCalls.Count; i++)
49 {
50 this.m_ExecutingCalls[i].Invoke(parameters);
51 }
52 }
53 }
54 }

- 直接必UnityEngine.dll的代码,因为我们没有源码,所以只能通过一些工作来改。但这带来一个问题,就是需要给开发组的每个人替换修改后的dll,另外一个问题就是如果升级Unity的话又会带来不必要的麻烦。所以这个方案就放弃了。
- 我们可以看到虽然Clear()没有调用m_ExecutingCalls.Clear(),但是我们可以再调用一次Invoke()函数,这个时候它就会把m_ExecutingCalls的内容清掉了,这个时候就没有对象引用着xLua生成的委托了。这个方案目前来说还是比较好的。因为毕竟多调用一次的开销是可以接受的。
于是代码变成了如下代码示例的样子:

1 function UIUtils:AddButtonOnClick(aUIInstance, aButton, aFunc)
2 aButton.onClick.AddListener(
3 function ()
4 aFunc(aUIInstance)
5 end)
6
7 // 将闭包添加到一个table中用于后面调用
8 table.insert(aUIInstance.unregisterWidgetClousures,
9 function()
10 aButton.onClick:RemoveAllListeners()
11 aButton.onClick()
12 end)
13
14 end

好的,到这里问题已经完美解决了。当然我们也可以简单的把抛异常的地方注释掉,但这肯定不是解决问题的正确方法。当然如果你也遇到这个问题并且有更好的方案也可以一起讨论。
【转】Unity 使用xLua遇到的坑的更多相关文章
- Unity 使用xLua遇到的坑
在我们使用xLua作为Unity中lua集成的解决方案时,遇到了一个问题,就是当我们使用在lua中把UI中的某个控件绑定相应的事件(如按钮的onClick事件),xLua绑定这个事件是用委托实现的,具 ...
- Unity下XLua方案的各值类型GC优化深度剖析
转自:http://gad.qq.com/article/detail/25645 前言 Unity下的C#GC Alloc(下面简称gc)是个大问题,而嵌入一个动态类型的Lua后,它们之间的交互很容 ...
- 现学现卖】IntelliJ+EmmyLua 开发调试Unity中Xlua
http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/77510066?ref=myread http://blog.csdn.NET/u010019717 ...
- unity, Shader.Find的一个坑
所以对于没有被任何东西引用,只靠在游戏运行时使用Shader.Find换上去的shader,为了双保险,可以首先放到resources文件夹里,另外,再在ProjectSettings->Gra ...
- unity, Collider2D.bounds的一个坑
Note that this will be an empty bounding box if the collider is disabled or the game object is inact ...
- Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结
从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...
- Unity Dotween build error
unity这东西感觉挺坑 在mac上build的时候遇到error IL2CPP error for method 'System.Void DG.Tweening.DOTweenPath::DORe ...
- xLua热更新插件
一.xLua插件下载安装 1.从GitHub上搜索并下载插件 2.将文件复制到unity中 3.检查是否有错误 二.在unity中调用lua 1.简单调用 在c#脚本中使用LuaEnv类可以运行lua ...
- Unity——Js和Unity互相调用
Unity项目可以打包成WebGl,打包后的项目文件: Build中是打包后的Js代码: Index.html是web项目的入口,里面可以调整web的自适应,也可以拿去嵌套: TemplateData ...
随机推荐
- 自学安卓练习作品单词APP(1)-安卓的hello word与有道字典防爬虫破解
1.前言 闲来无聊.手机每天又是都接触的东西.程序什么的最容易接触到.想到有些人说前后端都做就是全栈的说法.哦,你看html5全栈. 要我说多接触一些多有意思.天天写后端.还不是业务层.又不是什么高大 ...
- 【Node.js】Jade视图模板的使用
跟MVC里面的Rezor做差不多的事儿,但是比Rezor弱了一些,比较不喜欢CoffeeScript.Jade这种靠缩进来维系层级结构的做法,就好比接受不了c#中if下面只有一句很长的代码,但是却不加 ...
- Jumpserver堡垒机搭建(脚本自动化)
#!/bin/bash # coding: utf- # Copyright (c) set -e #返回值为非0时,退出脚本 echo "0. 系统的一些配置" setenfor ...
- GPUImage源码解读之GPUImageFramebuffer
简介 OpenGL ES的FrameBuffer是渲染发生的地方,普通的2D图形的渲染默认发生在屏幕上:而三维的图形渲染则除了包括像素点的颜色,还有Depth Buffer,Stencil Buffe ...
- JS中some(),every(),fiflter(),map()各种循环的区别理解
1.some():返回一个Boolean,判断是否有元素符合func条件const arr = [1,2,3,4]; arr.some((item)=>{return item>1}) 打 ...
- POJ 3528--Ultimate Weapon(三维凸包)
Ultimate Weapon Time Limit: 2000MS Memory Limit: 131072K Total Submissions: 2430 Accepted: 1173 ...
- 奇(qi)谋(ji)巧(yin)计(qiao)
一.打表法 0.http://oeis.org/ 1.差分序列:https://blog.csdn.net/wu_tongtong/article/details/79115921 对于一个多项式产生 ...
- JDBC中执行sql语句的 增 , 删 , 改 , 查 的方法
executeQuery() : 执行 SELECT 语句,它几乎是使用最多的 SQL 语句 executeUpdate() : 执行 INSERT.UPDATE 或 DELETE 语句以及 S ...
- Kafka 学习翻译 - 介绍
Kafka是一个分布式的流式平台.可以从几个方面理解: 1. 三个重要的能力: 能够实现流式的发布和订阅数据,类似于消息队列或者企业级的消息分发系统. 能够在提供一定容错性和持久性能力的基础上存储数据 ...
- 【JVM】上帝视角看JVM内存模型,分而治之论各模块详情
1. 上帝视角 [树看JVM] [图看JVM] 2. 分而治之 2.1 堆区 构成:堆区由新生代和老年代组成,新生代中包含伊甸区(Eden).幸存者区(survivor from .survivor ...