Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换
在Unity开发中时常会用到Matrix4x4矩阵来变换场景中对象的位置、旋转和缩放。但是很多人都不太理解这儿Matrix4x4变换矩阵。通过DX中的变换矩阵我来讲一讲在unity中这个变换矩阵是怎么变换的。
在三维图形程序中,我们可以用几何变换来达到以下目的:
表示一个对象相对于另一个对象的位置。
旋转和安排对象的大小。
改变视维、方向和透视方法。
你可以使用一个4×4的矩阵将任何点变换到另一个点。下面的例子中,我们用一个矩阵对点(x, y, z)进行变化,产生了一个新的点(x', y', z'):

对点(x, y, z)进行一下运算,会得到一个新点(x', y', z'):

最常用的变换包括:平移(translation),旋转(rotation)和缩放(scaling)。你可以将这些变换合并起来,组成一个矩阵,同时进行几种变换。
矩阵以行列号的形式来描述。
沿每个坐标轴同时进行缩放时(我们称为统一缩放uniform scaling),矩阵如下所示:

下面的变化将一个点(x, y, z)平移到另一个点(x', y', z'):

下面的变换将一个点(x, y, z)沿x-轴进行旋转,得到了一个新的点(x', y', z'):

下面的变化沿y-轴进行旋转:

下面的变换沿z-轴进行旋转:

这里要注意一点,希腊字母θ代表旋转的角度,用弧度来表示。从旋转轴向原点看,这个角度按顺时针方向来度量。
我们使用矩阵的一个最大好处就是可以通过矩阵相乘来将几个矩阵变换的效果合并起来。这就是说,当我们对一个模型进行旋转和平移时,不再需要用到两个矩阵。我们可以通过将旋转矩阵与平移矩阵相乘来得到一个合并的矩阵。这一过程就被称为矩阵级联,可以用下面的公式来表示:

共识中,C指组合之后产生的新矩阵,M1到Mn表示要组合在一起的每一个矩阵。一般情况下,我们指将两或三个矩阵组合起来,但实际上是没有限制的。 Matrix4x4类中有一个Matrix4x4.operator * 辅助函数来进行矩阵级联运算。 在进行矩阵级联时,我们应该注意级联时的顺序。上面公式 中反映的是一种从右到左的矩阵级联规则。也就是说,我们用来创建一个合并的矩阵的每个矩阵的实际效果是从右到左依次出现的。下面我们举一个例子来说明这一 情况。在这个例子中,我们要通过世界变换矩阵来创建一个“飞碟”。我们想要这个UFO沿中心(模型空间的y-轴)来旋转,同时要在场景中平移。为了达到这样的效果,你可以首先创建一个平移矩阵,然后用它和旋转矩阵相乘,如下所示:W=Tw·Ry 公式中,Tw表示平移矩阵,Ry表示旋转矩阵。 两个矩阵相乘的顺序是很重要的,与标量的相乘不同,矩阵相乘的顺序是不能交换的。如果我们将两个矩阵的顺序交换的话,得到的结果就会是,先对飞碟进行平移,然后将它绕世界原点进行旋转。 无论我们创建什么类型的矩阵,都要按照从右到左的顺序,这样才能达到我们预期的结果。
Unity3D开发之Matrix4x4矩阵变换的更多相关文章
- 【转】Unity3D开发之Http协议网络通信
之前unity3d项目要做跟服务器通信的模块,然后服务器那边的协议是基于http的Jsonrpc通信方式一开始,用C#的本身类HttpWebRequest来提交请求,很快就在电脑上面成功了,代码也很简 ...
- Unity3D开发之Mac OS 开发环境搭建 笔记
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3383167.html 首先上几张图: 摸索了一上午,才搞定在模拟器中运行.至于在Iphone真机中运行,虽然有开发者证书 ...
- Unity3D 开发之shader教程(浅谈光照之漫反射diffuse)
在游戏开发过程中,光照应该是必不可少部分,当然,这是指大多数的稍微大型一些的3D游戏会需要,给模型或者山山水水加上光照,会看上去更加的真实,获得更好的体验.一个本身不发光物体显示什么颜色,在于本身反射 ...
- Unity3D开发之NGUI点击事件穿透响应处理
http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品 ...
- Unity3D开发之“获取IOS设备所在的国家代码"
原地址:http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014021025578/ 在前一段时间游戏开发中需要实现获取IOS设备所在的国家代 ...
- Unity3D开发之NGUI结合粒子系统的遮挡问题
原地址:http://blog.csdn.net/lihandsome/article/details/22194025 我的是NGUI3.0.3版本,在加入粒子系统的时候发现一直都是在精灵的下面,所 ...
- Unity3d 开发之 ulua 坑的总结
相同的 lua 代码在安卓上能正常运行,但在 IOS 上可能不会正常运行而导致报红,崩溃等,我在使用 lua 编程时遇到的一些坑总结如下: 1. File.ReadAllText, 诸如以下代码在 i ...
- Unity3D开发之3D按钮的声音播放
这里我们首先就简易的制作一个非常简单的3D按钮![ 图中就一个cube 加个3DText,然后我们就编写代码 [RequireComponent(typeof(CompoundButton))]//特 ...
- [整理]Unity3D游戏开发之Lua
原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...
随机推荐
- Java分布式:JWT(JSON Web Tokens)
Java分布式:JWT(JSON Web Tokens) 0.优势 Session方式存储用户状态占用大量服务器内存.一般而言,大型应用还需要借助一些KV数据库和一系列缓存机制来实现Session的存 ...
- mybatis 插入之后返回id
usermapper.xml <insert id="insert" parameterType="app.models.User" keyPropert ...
- jst格式化日期
jsp页面需引入fmt标签:<taglib prefix="fmt" uri="http://java.sun.com/jsp/jstl/fmt"> ...
- launch 文件解析
roslaunch工具是ros中python实现的程序启动工具,通过读取launch文件中的参数配置.属性配置等来启动一系列节点: 很多ROS包或源码包中都有launch文件,一般为该程序包能够运行起 ...
- System.load 和 System.loadLibrary详解
System.load 和 System.loadLibrary详解 1.它们都可以用来装载库文件,不论是JNI库文件还是非JNI库文件.在任何本地方法被调用之前必须先用这个两个方法之一把相应的JNI ...
- [BZOJ2017][Usaco2009 Nov]硬币游戏
Description 农夫约翰的奶牛喜欢玩硬币游戏,因此他发明了一种称为“Xoinc”的两人硬币游戏. 初始时,一个有N(5 <= N <= 2,000)枚硬币的堆栈放在地上,从堆顶数起 ...
- 第二篇:Spark SQL Catalyst源码分析之SqlParser
/** Spark SQL源码分析系列文章*/ Spark SQL的核心执行流程我们已经分析完毕,可以参见Spark SQL核心执行流程,下面我们来分析执行流程中各个核心组件的工作职责. 本文先从入口 ...
- hdu 5768 Lucky7 中国剩余定理+容斥+快速乘
Lucky7 Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) Problem D ...
- Codeforces Beta Round #17 D.Notepad 指数循环节
D. Notepad time limit per test 2 seconds memory limit per test 64 megabytes input standard input out ...
- 一种根据value解释成枚举的有效方法
有时候需要根据实际情况将某个值解释成一个枚举,而不是根据枚举的名称.如有时0是枚举Gender.MALE的值,1是枚举Gender.FEMALE的值:有时0.1又可以是另一个枚举的值,比如0表示Cer ...