1.Blender2.8版本快捷键方式和2.79b大致相同。
2.Blender2.8操作视图的方式可以按住主键盘数字键1旁边的~符号键,然后鼠标选择需要的视图。

3.视图与基本操作:

选择方式时鼠标左键。可以直接框选。鼠标放在选择图标上,按住不放,会弹出多个选择方式。其他图标类似。

Shift+S可以弹出游标的控制方式。旋转图标,旋转时按住ctrl可以按照刻度旋转,按住shift时可以缓慢旋转。

缩放工具图标按住鼠标左键不放,ScaleCage可以对整体进行比例缩放。画笔图标可以标注,绘制。可以用橡皮擦除,也可以用操作属性框来整体操作。标尺工具可以拖拽量距离,角度,标尺也属于批注,但是Bug问题,删除后没有效果,需要点击批注工具,才能看到消失。

添加物体的时候视图左下角会有一个物体属性编辑框,编辑之后,下一次添加的物体将会被这个属性框定义。

4.编辑模式:

对于在两个顶点之间建立边,f和j有区别,一个是直接创建边但是它和所在的面是分离的,j的方式会同时分割面。桥接循环边可以用在两个分离的体之间建立管道。标记缝合边用于UV,标记锐边用于不参与光滑。三角形和四边形切换。

4.2材质,UV,与纹理

在2.8中创建UV的过程与2.79大致相同,即创建UV,创建图像,保存图像,创建材质,指定图像,选择材质,制定材质。创建好材质之后,选择模型后,在材质选项下选择需要的材质,然后点击材质列表下的制定按钮才能正式生效。(制定材质之前,需要选中所有的面,或者添加材质的面,展开UV时也要先选中所有的面?)

5.物体合并与原点:

同时选择两个物体,进入编辑模式,可以同时编辑两个物体。同时选择两个物体,合并的快捷键是Ctrl+J。分离的方式是在编辑模式下,选中要分离的部分,点击网格—>分离—>选中项;也可以什么都不选,选择按照松散块,所有网格不相连的部分都会被分离。分离后的物体的中心就是合并时后选物体的中心,可以分离后重新设置原点,物体模式下,物体—>原点(注:这里而永久改变,而和吸附工具旁边的轴心点设置则是临时的)。

6.应用物体变换:

物体在编辑模式下的旋转和物体模式下不同,物体模式下是整个物体旋转,而编辑模式下选中所有,进行旋转是对网格的旋转,而物体坐标仍然 不变。物体缩放后倒角与编辑模式下倒角和以及其他操作有很大不同,正常情况下最好在编辑模式下缩放和变换。如果要让物体模式下的缩放变成正常的编辑模式下的缩放,物体->应用。

7.父级:

加选多个物体,最后选中的活动物体将会被作为父级物体,物体->父级,或者ctrl+p。父子级物体不会应用相同的修改器。如果新建路径,加选物体到路径,父级->跟随路径,就会按照路径运动。

8.大纲集合与显示:

9.顶点组与形态键和驱动器:

可以将顶点添加组,从而单独应用修改器。

10.常用修改器:

阵列,空物体,倒角

11自定义骨骼的形状

第一步,建立一个物体作为骨骼的形状(为了操作方便,在属性栏设置该物体的显示方式为线框模式);第二步,再姿态模式下选择要设置的骨骼,在属性栏,视图显示下选择自定义物体为加了的物体,并且设置显示 为线框,骨骼的形状就会变成该形状;第三步,设置尺寸和位置,在物体模式下,物体的缩放移动不会影响到骨骼,只能在编辑模式下,因此可以在物体模式下将物体位置和旋转缩放做调整,然后再编辑模式下通过编辑该物体,从而达到对骨骼的调整。

 12.骨骼与模型正确:

建立骨骼时,骨骼的轴心点位置应该与模型的轴心点位置相同,否则导入unity后会发生骨骼与身体分离的情况。在建模过程中,移动某段骨骼或者在编辑模型的身体的某个部位的位置,应该都在编辑模式下。如在00位置建立骨骼,那么移动骨骼的时候要在编辑模式下,这样骨骼的轴心点永远都在00位置,模型也是一样的道理。为了避免模型在物体模式下有任何的移动缩放旋转等操作,应该在物体模式点击模型,然后再物体下点击应用旋转移动缩放。

13.骨骼动画

做骨骼动画时,常常会需要做对称循环的动画,例如人的行走,为了保证右脚向前迈出的位置和左脚迈出时的位置对称,先全选姿势模式下右脚迈出时的所有骨骼,复制该姿势,然后再关键帧的位置反向粘贴,就变成了左脚迈步的关键帧。

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