花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定:

一、lua绑定主要用到的底层函数

lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和Lua之间的值传递,在路径[项目根目录]\frameworks\cocos2d-x\external\lua\luajit\include下有个lua.h文件,大部分lua绑定底层函数以及相关的常量都在这里。

1.lua堆栈常量

#define LUA_REGISTRYINDEX (-10000)  //用于在C/C++中维持一些Lua对象
#define LUA_ENVIRONINDEX (-10001)   //C/C++函数环境索引
#define LUA_GLOBALSINDEX (-10002)  //全局变量_G的索引

#define LUA_MINSTACK 20

2.基础堆栈操作函数

L是一个LIFO(先进后出)的堆栈,idx可以为负数,-1代表栈顶元素,以此类推

LUA_API int (lua_gettop) (lua_State *L);        //获取栈顶元素的索引(值也等于堆栈中元素个数)
LUA_API void (lua_settop) (lua_State *L, int idx);    //设置栈顶索引为idx,如果当前元素个数大于idx,则大于idx的元素被移除;如果当前元素个数小于idx,则用nil填充。另外,lua_settop(L, 0)用于清空堆栈。
LUA_API void (lua_pushvalue) (lua_State *L, int idx);  //将堆栈中idx对应的元素拷贝一份到栈顶
LUA_API void (lua_remove) (lua_State *L, int idx);    //移除idx对应的元素,并将其上面的元素依次下移来填充空白。
LUA_API void (lua_insert) (lua_State *L, int idx);      //将栈顶元素插入到idx位置,原先在idx及上面的元素依次上移。
LUA_API void (lua_replace) (lua_State *L, int idx);    //将栈顶元素弹出,并替换掉idx位置的元素
LUA_API int (lua_checkstack) (lua_State *L, int sz);  //检测堆栈剩余的空间是否大于sz

LUA_API void (lua_xmove) (lua_State *from, lua_State *to, int n);//从 from 的堆栈中弹出 n 个值,然后把它们压入 to 的堆栈中。

3.C访问堆栈函数(stack->C)

LUA_API int (lua_isnumber) (lua_State *L, int idx);   //判断是否是number类型
LUA_API int (lua_isstring) (lua_State *L, int idx);      //判断是否是string类型
LUA_API int (lua_iscfunction) (lua_State *L, int idx);   //判断是否是CFunction类型
LUA_API int (lua_isuserdata) (lua_State *L, int idx);  //判断是否是userdata类型

LUA_API lua_Number (lua_tonumber) (lua_State *L, int idx);      //将堆栈元素转换为number类型
LUA_API lua_Integer (lua_tointeger) (lua_State *L, int idx);       //将堆栈元素转换为integer类型
LUA_API int (lua_toboolean) (lua_State *L, int idx);            //将堆栈元素转换为boolean类型
LUA_API const char *(lua_tolstring) (lua_State *L, int idx, size_t *len);  //将堆栈元素转换为lstring类型
LUA_API size_t (lua_objlen) (lua_State *L, int idx);            //将堆栈元素转换为size类型
LUA_API lua_CFunction (lua_tocfunction) (lua_State *L, int idx);    //将堆栈元素转换为CFunction类型
LUA_API void *(lua_touserdata) (lua_State *L, int idx);          //将堆栈元素转换为userdata类型

4.将C元素压入堆栈函数(C->stack)

LUA_API void (lua_pushnil) (lua_State *L);                  //向堆栈压入nil
LUA_API void (lua_pushnumber) (lua_State *L, lua_Number n);        //向堆栈压入number类型
LUA_API void (lua_pushinteger) (lua_State *L, lua_Integer n);        //向堆栈压入integer类型
LUA_API void (lua_pushlstring) (lua_State *L, const char *s, size_t l);     //向堆栈压入任意的char数组,允许包含'0'字符
LUA_API void (lua_pushstring) (lua_State *L, const char *s);         //向堆栈压入char数组,必须以'0'结束
LUA_API const char *(lua_pushfstring) (lua_State *L, const char *fmt, ...);  //向堆栈压入fmt格式化后的string
LUA_API void (lua_pushcclosure) (lua_State *L, lua_CFunction fn, int n);   //向堆栈压入CFunction类型
LUA_API void (lua_pushboolean) (lua_State *L, int b);             //向堆栈压入boolean类型
LUA_API void (lua_pushlightuserdata) (lua_State *L, void *p);        //向堆栈压入C指针的值

5.将堆栈元素存入lua表(stack->Lua)

LUA_API void (lua_settable) (lua_State *L, int idx);        //向lua表存入table类型

e.g:
lua_pushnumber(L, 1);
lua_pushstring(L, "1");
lua_settable(L, -3);

LUA_API void (lua_setfield) (lua_State *L, int idx, const char *k); //向lua表设置key-CFunction对

e.g:
lua_pushcfunction(L, l_sin);
lua_setfield(L, LUA_GLOBALSINDEX, "mysin");

LUA_API void (lua_rawset) (lua_State *L, int idx);        //向lua表设置变量值

e.g:
lua_pushstring(L, "tolua_opened");
lua_pushboolean(L, 1);
lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX)

LUA_API void (lua_rawseti) (lua_State *L, int idx, int n);     //向lua表设置变量值,n作为key
e.g:

lua_pushstring(L, "1");
lua_rawseti(L, -2, 1);

等同于

lua_pushnumber(L, 1);

lua_pushstring(L, "1");

lua_settable(L, -3);

LUA_API int (lua_setmetatable) (lua_State *L, int objindex);    //设置元表

e.g:
lua_createtable(L, 0, 0);//表A
lua_createtable(L, 0, 0);//表B
lua_pushnumber(L, 1);
lua_pushstring(L, "1");
lua_rawset(L, -3);
lua_setmetatable(L, -2);//表B成为表A的元表

6.从lua表中获取函数(Lua->stack)

作用是(5)中函数的逆运算,用法同上

LUA_API void (lua_gettable) (lua_State *L, int idx);          
LUA_API void (lua_getfield) (lua_State *L, int idx, const char *k);    
LUA_API void (lua_rawget) (lua_State *L, int idx);          
LUA_API void (lua_rawgeti) (lua_State *L, int idx, int n);
LUA_API void (lua_createtable) (lua_State *L, int narr, int nrec);    //新建一个lua表
LUA_API int (lua_getmetatable) (lua_State *L, int objindex);

二、lua绑定流程

1.C中注册类

在工程中新建了一个简单的类UNode,其中有2个主要方法create和getTag

2.C中注册方法

a).首先在AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching中加入绑定代码

b).定义BindingManager中bind方法

c).新建lua_uuf_auto类,定义register_all_cocos2dx_uuf方法,该方法在_G中注册了一个uuf的模块

d).继续在类中定义lua_register_cocos2dx_uuf_UNode方法,该方法注册了2个UNode方法,create和getTag,分别对应lua_cocos2dx_uuf_UNode_create、lua_cocos2dx_uuf_UNode_getTag方法

e).最后,实现create、getTag方法。

create方法接受的参数是UNode表,通过UNode:create()得到一个UNode实例ret,然后将其转为luaval压入堆栈。

getTag方法接受的参数是一个lua类型的UNode实例,然后将其转为C中的UNode实例,并调用getTag方法,最后将结果ret压入堆栈。

三、Lua中调用

现在准备工作已经完成,我们来检测下刚才注册的方法是否有效

在Lua主线程入口src/main.lua的main方法中加入:

local node = uuf.UNode:create();    --获得一个UNode实例

cclog("tag:"..node:getTag());      --控制台输出"tag:200"

这个输出就是UNode.h中定义的getTag返回的200,到此一个完整的lua调用C方法的流程完成。

cocos2d-x lua绑定解析的更多相关文章

  1. 使用cocos2d脚本生成lua绑定

    这几天要老大要求把DragonBones移到cocos2dx 3.0 里边,并且绑定lua使用接口.因为刚学lua,使用的引擎也刚从2.2改为3.0,各种不熟悉,折腾了好几天才弄完,有空了总结一下 这 ...

  2. cocos2dx的lua绑定

    一.cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟.菜单选择等).如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函 ...

  3. cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一 ...

  4. Cocos2d-x v3.3 lua绑定c++类方法总结

    网上有很多cocos2d-x lua绑定c++类的接口教程,这篇文章也是总结他们的经验. 其中重点参考了 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1295, ...

  5. lua标签解析器

    lua 标签解析器 概述 一个类xml标签解析函数,将标签解析成Lua中的表结构它可以用来解析简单xml结构,可以作为RichLabel控件的字符串解析组件(其实它现在就是这么用的;-)) 原理 使用 ...

  6. ASP.NET没有魔法——ASP.NET MVC 模型绑定解析(上篇)

    前面文章介绍了ASP.NET MVC中的模型绑定和验证功能,本着ASP.NET MVC没有魔法的精神,本章内容将从代码的角度对ASP.NET MVC如何完成模型的绑定和验证进行分析,已了解其原理. 本 ...

  7. ASP.NET没有魔法——ASP.NET MVC 模型绑定解析(下篇)

    上一篇<ASP.NET没有魔法——ASP.NET MVC 模型绑定解析(上篇)>文章介绍了ASP.NET MVC模型绑定的相关组件和概念,本章将介绍Controller在执行时是如何通过这 ...

  8. cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类中的函数

    cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先定义C++类Student 在cocos2d-x\cocos文件夹下新建一个user_define的文件夹放置两个文件. 注 ...

  9. quick-cocos2d-x 创建自定义lua绑定c++类

    内容主要参考 “在quick-cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” ( http://www.codeo4.cn/archives/746) 1. quick-coco2d-x 使用 to ...

随机推荐

  1. LeetCode Power of Three

    原题链接在这里:https://leetcode.com/problems/power-of-three/ 与Power of Two类似.检查能否被3整除,然后整除,再重复检查结果. Time Co ...

  2. Android-开发工具

    jdk 当前版本  jdk-6u43-windows-x64 安装完成后,配置环境变量JAVA_HOME.Path adt-bundle  当前版本 adt-bundle-windows-x86_64 ...

  3. JSP中的指令(Directive)

  4. 【转】apache/php 开启 gzip压缩

    1.php方式开启 原理: header("Content-Encoding: gzip"); echo gzencode('songjiankang'); 示例1: functi ...

  5. PostgreSQL中数据库,表,等对象的oid与对象名的对应关系

    -bash-4.1$ oid2name Password: All databases: Oid Database Name Tablespace--------------------------- ...

  6. 使用 Google Guava 美化你的 Java 代码

    文章转载自:http://my.oschina.net/leejun2005/blog/172328 目录:[ - ] 1-使用 GOOGLE COLLECTIONS,GUAVA,STATIC IMP ...

  7. 5.echo(),print(),print_r()的区别

    echo是PHP语句, print和print_r是函数,语句没有返回值,函数可以有返回值(即便没有用) print()    只能打印出简单类型变量的值(如int,string) print_r() ...

  8. Java 之 List<T> 接口的实现:LinkedList

    Collection├List│├LinkedList│├ArrayList│└Vector│ └Stack└SetMap├Hashtable├HashMap└WeakHashMap 隶属于队列Lis ...

  9. Openstack命令行创建不同vlan段虚拟机

    默认使用nova-network的vlan模式,但是在使用默认的dashboard的时候,不能指定创建的虚拟机的使用网段,固定IP地址. 实际上该功能是在存在的,只是openstack的dashbbo ...

  10. [Effective JavaScript 笔记]第66条:使用计数器来执行并行操作

    第63条建议使用工具函数downloadAllAsync接收一个URL数组并下载所有文件,结果返回一个存储了文件内容的数组,每个URL对应一个字符串.downloadAllAsync并不只有清理嵌套回 ...