使用虚幻引擎中的C++导论(三)

第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢。
第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不懂的,去看其他教程。
第三,没有C++编程经验,但有其他OOP语言经验的朋友。要先了解C++的基础。

继续深入研究

好了,很显然你想要知道更多。让我们更深入的了解虚幻引擎是怎么工作的。

虚幻反射系统

Blog Post: Unreal Property System (Reflection)

游戏类使用特殊的标记,在我们继续讲解之前,让我们了解一些虚幻属性系统的基础知识。虚幻4引擎使用其自身的反射机制实现动态特性,诸如,垃圾回收机制,序列化,网络复制,蓝图/C++通信。这些特性是可选的,意味着你可以正确的把这些功能组合进你的类型,否则虚幻会忽略它们,而不是对他们产生反射数据。下面是基础标记的大致概括。

  • UCLASS() - 让虚幻为类生产反射数据,这个类必须继承UObject。
  • USTRUCT() - 让虚幻为结构体生产反射数据。
  • GENERATED_BODY() - 为该类生产必要的样本代码
  • UPROPERTY() - 通过UPROPERTY标记,让UCLASS 类或者USTRUCT 结构体的成员变量可用。UPROPERTY 标记有很多种用法。它允许变量可以复制、序列化、被蓝图访问。它同样被用于垃圾回收机制,去回收UCLASS 类。
  • UFUNCTION() - 通过UPROPERTY标记,让UCLASS 类或者USTRUCT 结构体的成员变量可用。UFUNCTION 标记可以让方法被蓝图访问调用,并作为远程过程调用协议(RPC)的类方法,等等。

下面是个使用UCLASS标签的例子:

#include "MyObject.generated.h"

UCLASS(Blueprintable)
class UMyObject : public UObject
{
    GENERATED_BODY()

public:
    MyUObject();

    UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere)
    float ExampleProperty;

    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void ExampleFunction();
};

若文件包含“MyClass.generated.h”。虚幻引擎会生产反射信息并且注入这个文件。在你的文件类型中,必须包含这个头文件。

你还可以注意到,我们同样加了特定的标志。我已经添加了一些较为常见的示范。这允许我们指定我们类型有的某种行为。

  • Blueprintable - 类可以被蓝图扩展。
  • BlueprintReadOnly - 属性只能被蓝图读取,不能修改。
  • Category - 定义虚幻编辑器中细节面板上属性所在的分类。用于组织属性需要。
  • BlueprintCallable - 方法可被蓝图调用。

有太多特定的标志,下面的链接可以看到这些标志的详细内容。

List of UCLASS Specifiers

List of UPROPERTY Specifiers

List of UFUNCTION Specifiers

List of USTRUCT Specifiers

对象/Actor 迭代器

对于迭代UObject 类型和其子类的所有实例,对象迭代器 是非常有用的工具。

// Will find ALL current UObjects instances
for (TObjectIterator<UObject> It; It; ++It)
{
    UObject* CurrentObject = *It;
    UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Found UObject named: %s"), *CurrentObject.GetName());
}

你可以限定查找的范围通过为迭代器提供更多特定类型,假设你有一个类叫UMyClass,它继承UObject,你可以像下面的代码一样查询到所有实例:

for (TObjectIterator<UMyClass> It; It; ++It)
{
    // ...
}

警告:在PIE(Play In Editor,即在编辑器中点击“Play”按钮)中使用迭代器会发生意外的结果。在编辑器装载时,对象迭代器将为你的世界实例,返回所有已经生成的UObjects 对象,除了那些只是正在使用的编辑器(材质,animation等编辑器?)。

Actor迭代器与对象迭代器有很多共同点,但是它仅支持继承AActor的对象。Actor迭代器没有下文所述的问题,并且将只能返回近期的游戏世界实例对象。

当生成一个Actor迭代器时,你需要一个指针指向世界实例UWorld,很多UObject 类,比如,APlayerController类支持GetWorld()方法来帮助开发者。如果你不确定这个类是否实现了GetWorld()方法 ,你可以在一个UObject 类中使用ImplementsGetWorld() 方法检查。

APlayerController* MyPC = GetMyPlayerControllerFromSomewhere();
UWorld* World = MyPC->GetWorld();

// Like object iterators, you can provide a specific class to get only objects that are
// or derive from that class
for (TActorIterator<AEnemy> It(World); It; ++It)
{
    // ...
}

(由于AActor 继承UObject,你可以用TObjectIterator 在很多AActor中查找实例,只是需要小心PIE)

使用虚幻引擎中的C++导论(三-反射系统与迭代器)的更多相关文章

  1. 使用虚幻引擎中的C++导论(四-内存管理与垃圾回收)(终)

    使用虚幻引擎中的C++导论(四)(终) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如 ...

  2. 使用虚幻引擎中的C++导论(二-UE4基类)

    使用虚幻引擎中的C++导论(二) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不 ...

  3. 使用虚幻引擎中的C++导论(一-生成C++类)

    使用虚幻引擎中的C++导论(一) 第一,这篇是我翻译的虚幻4官网的新手编程教程,原文传送门,有的翻译不太好,但大体意思差不多,请支持我O(∩_∩)O谢谢. 第二,某些细节操作,这篇文章省略了,如果有不 ...

  4. 虚幻引擎中的数组---TArray: Arrays

    本文章由cartzhang编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接: http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/45367171 作者:ca ...

  5. [原][unreal][UE][spark]分析unreal engine 虚幻引擎的粒子编辑器:Cascade

    参考:https://www.raywenderlich.com/270-unreal-engine-4-particle-systems-tutorial (使用了一个飞机射击游戏的粒子来展示,全英 ...

  6. 【UE4】虚幻引擎技术直播汇总(含中英文直播)

    B站虚幻引擎官方账号 中文直播 [中文直播]第35期 | 使用GIS在UE中创造真实地球风貌 | Epic 周澄清 [中文直播]第34期 | 包教包会的Epic MegaGrants申请之道 | Ep ...

  7. 在MySQL的InnoDB存储引擎中count(*)函数的优化

    写这篇文章之前已经看过了很多数据库方面的优化内容,大部分都是加索引.使用事务.要什么select什么等等.然而,只是停留在阅读的层面上,很少有实践,因为没有遇到真实的项目,一切都是纸上谈兵.实践是检验 ...

  8. Unreal Engine 虚幻引擎宣布对开发者免费

    虚幻引擎4现在可供每个人免费使用,而且所有未来的更新都将免费!您可以下载引擎并将其用于游戏开发的各个方面,包括教育.建筑以及可视化,甚至虚拟现 实.电影和动画. 当您发布游戏或应用时,在您的每个游戏在 ...

  9. 游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

    (转)游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)   重要:在目前市面上常见的游戏引擎中,主要采用以下三种灯光实现方式: 顶点照明渲染路径细节 Vertex Lit Rendering ...

随机推荐

  1. js传url中文参数乱码问题

    $("#btnKeyWord").click(function () { window.open("/Atraction/Atraction.aspx?keyword=& ...

  2. A - Humble Numbers

    Time Limit:1000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO Format:%I64d & %I64u Submit Status Pract ...

  3. Python::OS 模块 -- 文件和目录操作

    os模块的简介参看 Python::OS 模块 -- 简介 os模块的进程管理 Python::OS 模块 -- 进程管理 os模块的进程参数 Python::OS 模块 -- 进程参数 os模块中包 ...

  4. GT 940M 到底怎么样! 768的可以 1080的不要用了

    而对于目前的市场来看,NVIDIA独显无疑是占据了产品端的绝对主力,9系列独显也已经全面上市,但除了大家熟悉的GTX级之外,入门级的更新也同样对入门级玩家有着至关重要的意义,其中最具代表性的莫过于今天 ...

  5. CF 600B Queries about less or equal elements --- 二分查找

    CF 600B 题目大意:给定n,m,数组a(n个数),数组b(m个数),对每一个数组b中的元素,求数组a中小于等于数组该元素的个数. 解题思路:对数组a进行排序,然后对每一个元素b[i],在数组a中 ...

  6. VSCode用户设置

    // 将设置放入此文件中以覆盖默认设置 { //-------- 搜索配置 -------- "search.exclude": { "**/node_modules&q ...

  7. 使用POI设置excel背景色

    HSSFCellStyle setBorder1 = workbook.createCellStyle(); HSSFFont font1 = workbook.createFont(); font1 ...

  8. PHP如何批量生成手机号-使用PHP 如何生成一组不重复的手机号码?

    <?php //匹配手机号的正则表达式 #^(13[0-9]|14[47]|15[0-35-9]|17[6-8]|18[0-9])([0-9]{8})$# $arr = array( 130,1 ...

  9. 反编译dtsi

    dtsi机制是linux kernel为了适配多设备做出来的模块,产品线拉的较长的话用它来控制最合适不过了.初步阅读了下代码和接口清晰简洁. 这个东东出来的时候xml/json应该比较成熟了,疑惑的是 ...

  10. AHS日志收集的三种方法

    硬件环境:(描述实验机器初始环境) 型号 DL380 G8 序列号   配置扩展   备注   软件环境: □  操作系统:无 连接方式: □  无 实验步骤: 1在ILO里点information点 ...