pixi之动画
一、循环动画
let sprite;
Loader.add("images/imgs.json").load(setup);
function setup() {
//利用orange图片贴图生成精灵
let texture = TextureCache["orange.png"];
sprite = new PIXI.Sprite(texture);
//在渲染之前替换纹理贴图
sprite.texture = TextureCache['gakki.jpg'];
sprite.x = ;
sprite.y = ;
//将精灵实例添加到场景
app.stage.addChild(sprite);
//为pixi循环添加事件
app.ticker.add(delta => gameLoop(delta));
} function gameLoop(delta){
sprite.x += +delta;
}
应该很好理解吧,delta参数值代表帧的部分的延迟。你可以把它添加到元素的位置,让元素移动的速度和帧率无关,就像上面代码所示一样;
是否加进去这个delta的值其实是一种审美的选择。它往往只在你的动画没法跟上60帧的速率时候出现(比如你的游戏运行在很老旧的机器上)。
如果你不需要这个参数的话,你的代码可以简化成这样:
let sprite;
Loader.add("images/imgs.json").load(setup);
function setup() {
//利用orange图片贴图生成精灵
let texture = TextureCache["orange.png"];
sprite = new PIXI.Sprite(texture);
//在渲染之前替换纹理贴图
sprite.texture = TextureCache['gakki.jpg'];
sprite.x = ;
sprite.y = ;
//将精灵实例添加到场景
app.stage.addChild(sprite);
//为pixi循环添加事件
app.ticker.add(gameLoop);
} function gameLoop(){
sprite.x += ;
}
我们再来谈谈app.tick.add()的原理:
通过该方法,会将事件逐个添加到了一个事件队列,然后通过requestAnimationFrame()来执行这些方法,该方法类似于setInterval(),只不过比他更为流畅,该API是以帧为单位的,一般1s==60帧,所以每一帧这些函数都会跑一次,1秒跑60次,所以肉眼看起来就会流畅很多了。
二、按键动画
动画,始终是要由人操控的,所以我们卡可以通过键盘的key相关事件来处理,动画的移动
首先,我们利用工厂模式,新建一个keyboard工厂类来实现键盘事件的监听(这里通过函数的方式新建工厂类):
function keyboard(keyCode) {
let key = {
code : keyCode,
isDown : false,
isUp : true,
press : undefined,
release : undefined
};
//The `downHandler`
key.downHandler = event => {
if (event.keyCode === key.code) {
if (key.isUp && key.press) key.press();
key.isDown = true;
key.isUp = false;
}
event.preventDefault();
};
//The `upHandler`
key.upHandler = event => {
if (event.keyCode === key.code) {
if (key.isDown && key.release) key.release();
key.isDown = false;
key.isUp = true;
}
event.preventDefault();
};
//Attach event listeners
window.addEventListener(
"keydown", key.downHandler.bind(key), false
);
window.addEventListener(
"keyup", key.upHandler.bind(key), false
);
return key;
}
虽然代码简单,但是还是要提一下,首先初始化按键状态:keyCode、按键是Up状态的、down的回调key.press和up的回调key.release;
按下键盘时,如果按下的键盘的keyCode和我们定义的按键code一致并且该按键状态为up,那么执行该按键的presss事件;
松开键盘,同理。
let left = keyboard(),
up = keyboard(),
right = keyboard(),
down = keyboard(); left.press = () => {
sprite.vx = -;
sprite.vy = ;
};
left.release = () => {
if (!right.isDown && sprite.vy === ) {
sprite.vx = ;
}
}; right.press = () => {
sprite.vx = ;
sprite.vy = ;
};
right.release = () => {
if (!left.isDown && sprite.vy === ) {
sprite.vx = ;
}
};
上述代码我们定义了上下左右四个键(对应ASCII码值分别为37~40),并且:
left键按下时触发的press事件为精灵x轴速度为-5,也就是向左走,left键松开的时候触发的release事件中如果right键没有按下并且上下键没有按(vy==0),那么精灵的x轴速度变为0(停止)。
其余同理。
在这里提一下,因为循环动画一旦开启那就会一直执行,页面按着一定的规律逐帧渲染,所以,我们只有通过改变元素的移动速度来间接地使其运动/停止。
pixi之动画的更多相关文章
- 在pixi中使用你的自定义着色器
通过几天的学习,对openGL.shader有了一个大致的了解. 回到学习的初衷吧,在基于pixi.js重构D3项目的时候,因为精灵层级的问题,我得按照一定的先后顺序将不同类别的精灵添加到场景中去. ...
- 利用pixi.js制作精灵动画
CSS Sprites 技术对于广大的前端工程师来说应该是一点也不陌生.国内开发者昵称为CSS精灵,通过一定的技术手段,让精灵动起来,我称其为精灵动画,那么目前有哪些实现方式 呢?下面让我们详细的聊聊 ...
- HTML5骨骼动画Demo | 使用min2d、createjs、pixi播放spine动画
Spine做骨骼动画是比较流行的,使用起来可能相对复杂,但功能毕竟强大,所以市场占有率较大. 在unity.cocos2d.starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步 ...
- 2d动画开发之PIXI开发
简单的移动小游戏只要引入pixi.min.js就可以, 如果要用spine动画(龙骨也支持导出spine格式的)就要引入pixi-spine.js 如果还有声音的支持引入pixi-sound.js 学 ...
- PIXI AnimatedSprite 及打字爆炸动画(5)
效果 : 消除字母 当前位置出现爆炸效果 这里使用到了AnimatedSprite 动画 Members An AnimatedSprite is a simple way to display a ...
- 动画requestAnimationFrame
前言 在研究canvas的2D pixi.js库的时候,其动画的刷新都用requestAnimationFrame替代了setTimeout 或 setInterval 但是jQuery中还是采用了s ...
- pixi.js教程中文版--基础篇
前言 Pixi.js使用WebGL,是一个超快的HTML5 2D渲染引擎.作为一个Javascript的2D渲染器,Pixi.js的目标是提供一个快速的.轻量级而且是兼任所有设备的2D库.提供无缝 C ...
- pixi.js
添加基本文件(库文件) 渲染库 pixi.js pixi.lib.js是pixi.js的子集,依赖class.js,cat.js,event_emiter.js文件 pixi.scroller.js ...
- Javascript之pixi框架学习
pixi 创建渲染器(renderer) 创建一个可以播放动画的区域,相当于(canvas). var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(512, 512); do ...
随机推荐
- easyUI datagrid 清空
最近在做一个管理系统,出于一些需要,经常要将一些datagrid清空.然后easyUI本身并没有自带的方法,然后自己动手丰衣足食吧. 清空无外乎两种思路,删除现有数据和填充空数据. 1.删除数据 va ...
- python 异常处理、进程
目录: 异常处理 python进程 python并发之多进程 一.异常处理(try...except...) 1.程序中难免出现错误,而错误分成两种: a.语法错误: b.逻辑错误(逻辑错误) 2.异 ...
- Spark的Java API例子详解
package com.hand.study; import scala.Tuple2; import org.apache.spark.SparkConf; import org.apache.sp ...
- POJ1006——Biorhythms(中国剩余定理)
Biorhythms Description人生来就有三个生理周期,分别为体力.感情和智力周期,它们的周期长度为23天.28天和33天.每一个周期中有一天是高峰.在高峰这天,人会在相应的方面表现出色. ...
- hdu 5111 树链剖分加函数式线段树
这题说的是给了两棵树,各有100000 个节点,然后Q个操作Q<=50000; 每个操作L1 R1 L2 R2.因为对于每棵树都有一个与本棵树其他点与众不同的值, 最后问 在树上从L1到R1这条 ...
- 883. Projection Area of 3D Shapes
问题 NxN个格子中,用1x1x1的立方体堆叠,grid[i][j]表示坐标格上堆叠的立方体个数,求三视图面积. Input: [[1,2],[3,4]] Output: 17 Explanation ...
- HCNP学习笔记之史上最全华为路由器交换机配置命令大合集
先来一张思科和华为命令的对照表: 史上最全华为路由器交换机配置命令大合集,熟练掌握下面的华为路由器交换机配置知识点,你只需花几分钟的时间就能明白华为路由器交换机配置.交换机的配置命令等等. 华为路由器 ...
- 配置zbar识别二维码(转载)
原文地址:http://blog.csdn.net/dcrmg/article/details/52108258 二维码解码器Zbar+VS2012开发环境配置 Zbar条码解码器是一个开源的二维码 ...
- 20145326 《Java程序设计》第5周学习总结
20145326 <Java程序设计>第5周学习总结 教材学习内容总结 第八章 一.语法与继承结构 1.使用try .catch 我们编写程序时总有些由意想不到的状况而引发的错误,java ...
- OpenCV/OpenCL/OpenGL区别
OpenCV/OpenCL/OpenGL区别: OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言.跨平台的应用程序接口(API)的规格,它用于生成二维.三维图像. ...