关于Unity中使用刚体制作简单跑酷案例
一、步骤
1.创建一个Canvas
2.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率960X640
3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,设置宽高为1920X1080,Image组件里面的Color设置为黑色。
4.设置背景image的Pivot(表示bg节点的原点位置)的X为0,Y为0.5
5.设置背景image的Pos X为-480,其他为0
6.创建一个Ground空节点在Canvas父节点下,里面放障碍物的image
7.在Ground文件夹下面创建名为g1,g2,g3,g4的image类型的UI节点,作为障碍节点,设置这些障碍节点的颜色不同
8..在Ground文件夹下面创建名为item的image类型的UI节点,作为主角节点,设置这个节点的Image组件的贴图,记得设置贴图的Texture Type为Sprite,拖进去后记得set native size
9.给主角添加Rigidbody 2D的刚体组件,设置Gravity Scale重力加速度为60
10.给主角添加Box Collider 2D的正方形形状组件,点击Edit Collider编辑形状区域
11.给Ground障碍物组节点添加Edge Collider 2D的边界形状组件,把左上角那个菊花图案选择为中心的那个图案
12.点击Ground节点的Edge Collider 2D组件的Edit Collider编辑形状区域,不同的是这个是两个绿色的点,要自己拉伸来包围整个障碍物,先从左拉到右边,然后从左边开始每次都拉一小段来慢慢包围,最后要包围屏幕边界,不然主角跳出屏幕
地图编辑的时候,如果是水平的,还需要最后数值调整,要让某两个点的Y轴一样,不然会滑动。
13.创建一个地面材质,Create-Physics2D Material,设置摩擦力,弹性都位0,把编辑好的Material拖进ground节点的Material属性中。
14.接下来要用一个脚本来通过键盘控制主角移动
15.在写的过程中要获得和键位匹配的参数Horizontal
Edit--Project Settings--Input
public class player : MonoBehaviour {
Rigidbody2D body;
// Use this for initialization
void Start () {
//获得刚体
this.body = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
// 设置刚体不会有选转;两种方法
this.body.freezeRotation = true;
// this.body.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
}
// 跳跃
void jump() {
this.body.AddForce(new Vector2(, ));
}
void walk(int dir) {
//获得刚体速度
Vector2 v = this.body.velocity;
if (dir < ) {
v.x = -;
this.transform.localScale= new Vector3(-, , );
}
else if (dir > ) {
v.x = ;
this.transform.localScale = new Vector3(, , );
}
this.body.velocity = v;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
this.jump();
}
// 左边走
else if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") < ) {
this.walk(-);
}
// 右边走
else if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") > ) {
this.walk();
}
}
}
16.设置摄像机跟着主角一起运动
a.设置Canvas节点的Canvas组件的Reander Mode为Screen Space Camera
b.把main Camera节点拖进Canvas节点的Canvas组件的Render Camera属性
c.一定要记得把main Camera节点放在Canvas节点下面,作为子节点,不然会出错,Canvas会和摄像机一起移动,这和Canvas与摄像机的实现机制有关系,由于Unity是不开源的,所以猜测。
public class player : MonoBehaviour {
Rigidbody2D body;
public Camera bind_camera = null;
private Vector3 offset = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Start () {
this.body = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
// 刚体不会有选转;两种方法
this.body.freezeRotation = true;
// this.body.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
// 计算玩家到camera的相对距离
if (this.bind_camera != null) {
this.offset = this.bind_camera.transform.position - this.transform.position;
}
}
// 跳跃
void jump() {
this.body.AddForce(new Vector2(, ));
}
void walk(int dir) {
Vector2 v = this.body.velocity;
if (dir < ) {
v.x = -;
this.transform.localScale= new Vector3(-, , );
}
else if (dir > ) {
v.x = ;
this.transform.localScale = new Vector3(, , );
}
this.body.velocity = v;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {
this.jump();
}
// 左边
else if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") < ) {
this.walk(-);
}
// 右边
else if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") > ) {
this.walk();
}
if (this.bind_camera != null) {
// 摄像机位置的y,z不变,x随着主角的移动而移动
Vector3 new_position = this.offset + this.transform.position;
new_position.y = this.bind_camera.transform.position.y;
new_position.z = this.bind_camera.transform.position.z;
this.bind_camera.transform.position = new_position;
// this.bind_camera.transform.position = this.offset + this.transform.position;
}
}
}
17.添加UI界面
a.再创建一个Canvas节点,和原来的Canvas是平级的
b.在新Canvas节点下面创建一个UI类型的Button节点
c.把Button的菊花改到左上角的那个图案,点击Button设置它的菊花,菊花的位置会跑到父节点Canvas的左上角那个点,那个点相对于Button来说就是原点位置。
d.设置Button的大小和它子节点Text的字体内容和字体大小。
注意:
游戏一般都是两层Canvas
1.一层是overlay模式处理GUI
2.一层是camera模式处理游戏内容
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