例如剔除掉船超出河流的一部分,实现让船只在河流之上显示。


其实是利用UI层的Mask实现遮罩,有些不同的是Mask的图片是用Camera渲染到RenderTexture动态产生的纹理实现的。
大概步骤如下:
1 分层渲染,建立Mask蒙版层。
2 河流设置为Mask层。
3 建立Mask Camera,只渲染Mask蒙版层
4 创建脚本MatchScreenRenderTexture,创建与窗口匹配的RenderTexture,令Mask Camera渲染到该RenderTexture中。
5 创建脚本MaskScript,建立一个MaskShader(类似于全屏特效),令MaskCamera渲染的颜色部分背景部分透明变成不透明,即反转Alpha。
6 建立UI Image。设置Image为窗口大小,设置使用MatchScreenRenderTexture中的蒙版纹理。
7 添加Mask组件,令Image遮罩住船精灵的部分。

 Shader "Tracy/MaskShader" {
Properties{
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "" {}
_Background("Background Texture",2D) = ""{}
} // Shader code pasted into all further CGPROGRAM blocks
CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; sampler2D _MainTex;//摄像机的输出画面作为纹理
sampler2D _Background;//背景
sampler2D_float _CameraDepthTexture;//没用,修改自StandardAsset的imageeffect v2f vert(appdata_img v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord.xy;
return o;
} float4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv.xy);
//d = Linear01Depth(d);
float4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
float4 cbg = tex2D(_Background, i.uv.xy);
return float4(cbg.r, cbg.g, cbg.b, - c.a);//翻转alpha
} ENDCG Subshader { Pass{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
} Fallback off } // shader

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