1.此工具类的目的是为了方便运行动画。使用TexturePackerGUI工具能够导出plist文件和png图片,这里我演示样例图片叫bxjg.plist和bxjg.png

//////////////////////////////////////.h文件

#ifndef _AnimateUtil_H_

#define _AnimateUtil_H_

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

using namespace std;

class AnimateUtil//动画工具类

{

public:

//依据文件名称字前缀创建动画对象                         名称   播放的间隔    是否循环播放   

static Animation * createWithSingleFrameName(const char * name, float delay, int Loops);

//依据文件名称字前缀创建动画对象,指定动绘图片数量        名称    图片数量  播放的间隔  是否循环播放 

static Animation * createWithFrameNameAndNum(const char * name, int num, float delay, int Loops);

};

#endif

/////////////////////////////////.cpp文件

#include "AnimateUtil.h"





Animation * AnimateUtil::createWithSingleFrameName(const char * name, float delay, int Loops)

{

/*将图片载入到精灵帧缓冲池*/

SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();

Vector<SpriteFrame * > frameVec;

SpriteFrame * frame = NULL;

int index = 1;//小图片数量

do 

{

//从SpriteFrame缓冲池获取SpriteFrame对象

frame = frameCache->getSpriteFrameByName(StringUtils::format("%s%d.png", name, index++));

//不断获取spriteFrame对象,直到获取的值为NULL

if (frame == NULL)

{

break;

}

frameVec.pushBack(frame);

} while (true);

//使用SpiteFrame列表创建动画对象

Animation * animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVec);

animation->setLoops(Loops);//设置是否循环

animation->setRestoreOriginalFrame(true);

animation->setDelayPerUnit(delay);//设置动画间隙

return animation;

}





Animation * AnimateUtil::createWithFrameNameAndNum(const char * name, int num, float delay, int Loops)

{

SpriteFrameCache * frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();





SpriteFrame * frame = NULL;

Vector<SpriteFrame *> frameVec;

int index = 1;

for (int  i = 1; i <= num; i++)

{

frame = frameCache->getSpriteFrameByName(StringUtils::format("%s%d.png", name, index++));

if (frame ==NULL)

{

break;

}

frameVec.pushBack(frame);

}

Animation * animation = Animation::createWithSpriteFrames(frameVec);

animation->setLoops(Loops);

animation->setRestoreOriginalFrame(true);

animation->setDelayPerUnit(delay);

return animation;

}

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