windows下的C++ socket服务器(3)
int make_server_socket(int port)
{ WSADATA inet_WsaData;//
WSAStartup(MAKEWORD(2, ), &inet_WsaData);//
if (LOBYTE(inet_WsaData.wVersion) != 2 || HIBYTE(inet_WsaData.wVersion) != 0)//2
{
WSACleanup();
return -1;
}
int tcp_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, );//3
SOCKET s;
struct sockaddr_in saddr;//4
saddr.sin_family = AF_INET;
saddr.sin_port = htons(port);
saddr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
if (::bind(tcp_socket, (const struct sockaddr*)&saddr, sizeof(saddr)) == -)//5
{
cerr << "bind error" << endl;
return -;
}
if (::listen(tcp_socket, ) == -)//6
{
cerr << "listen error" << endl;
return -;
}
return tcp_socket;
}
1 WSADATA inet_WsaData;SAStartup(MAKEWORD(1, 1), &inet_WsaData);
在windows下使用socket的相关函数前,必须通过WSAStartup函数完成对Winsock服务的初始化。
int WSAStartup(WORD wVersionRequested,LPWSADATA lpWSAData);
该函数的第一个参数指明程序请求使用的Socket版本,其中高位字节指明副版本、低位字节指明主版本;第二个参数可以用来返回请求的Socket的版本信息。当一个应用程序调用WSAStartup函数时,操作系统根据请求的Socket版本来搜索相应的Socket库,然后绑定找到的Socket库到该应用程序中。以后应用程序就可以调用所请求的Socket库中的其它Socket函数了。
以前大家使用的都是socket1.1版本,但socket2.0版本已经出来了,所以我这里使用的是socket2.0版本(MAKEWORD(2.0))
1.1版和2.0版的区别:
两者的最重要区别是1.1版只支持TCP/IP协议,而2.0版可以支持多协议。2.0版有良好的向后兼容性,任何使用1.1版的源代码,二进制文件,应用程序都可以不加修改地在2.0规范下使用。
MAKEWORD的定义如下
#define MAKEWORD(a, b) ((WORD)(((BYTE)(((DWORD_PTR)(a)) & 0xff)) | ((WORD)((BYTE)(((DWORD_PTR)(b)) & 0xff))) << 8))
2 if (LOBYTE(inet_WsaData.wVersion) != 2 || HIBYTE(inet_WsaData.wVersion) != 0)用于检测当前的Socket是否为2.0
LOBYTE和HIBYTE是两个宏,在vs2013里定义如下
#define LOBYTE(w) ((BYTE)(((DWORD_PTR)(w)) & 0xff))
#define HIBYTE(w) ((BYTE)((((DWORD_PTR)(w)) >> 8) & 0xff))
WSACleanup();用于解除与Socket库的绑定并释放Socket库所占用的系统资源。
3 int tcp_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
socket函数用于建立一个socket,函数原型如下
SOCKET socket(int af, int type, int protocol);
第一个参数af指定应用程序使用的通信协议的协议族,af一般置为AF_INET(表示internetwork: UDP, TCP等);
第二个参数type为协议的Socket类型,常用的有3种:SOCK_STREAM、SOCK_DGRAM和SOCK_RAW。
SOCK_STREAM对应于TCP。
SOCK_DGRAM对应于UDP。
SOCK_RAW称为原始Socket,可以读写ICMP、IGMP、IP报文。前两种类型使用得最多。
第三个参数protocol指定所使用的协议。对于SOCK_STREAM、SOCK_DGRAM两种类型的Socket,该参
数为0,对于原始Socket才需要指定具体的协议。
4 struct sockaddr_in saddr;
sockaddr_in是定义了socket发送和接收数据包的地址的结构体,有四个字段,含义如下
第一个参数short sin_family,指定应用程序使用的通信协议的协议族,af一般置为AF_INET(表示internetwork: UDP, TCP, etc.Internetwork Version 4);
第二个参数u_short sin_port,代表程序使用的IP地址端口,由程序员指定;
第三个参数struct in_addr sin_addr中的s_addr,用于设置IP地址;
第四个参数char sin_zero[8],是为了保证sockaddr_in与SOCKADDR类型的长度相等而填充进来的字段。
例如
struct sockaddr_in saddr;
saddr.sin_family = AF_INET;
saddr.sin_port = htons(port);//使用的端口号
saddr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;//任意地址均可以,这样任意客户端都可以访问到服务器
5 ::bind(tcp_socket, (const struct sockaddr*)&saddr, sizeof(saddr))
这里使用::表示的位于全局作用域下的bind,由于我之前使用了using namespace std;所以如果没有使用::,它会使用std下的bind,出现一系列的错误
bind函数用来将一个socket套接字绑定到一个地址,很多函数会隐式的调用bind函数。
bind的函数原型如下
int bind(SOCKET s,const struct sockaddr FAR * name,int namelen);
第一个参数指定待绑定的Socket描述符;
第二个参数指绑定到的地址结构,即一个sockaddr类型的数据;
第三个参数指对应的是地址的大小;
如果bind错误,返回-1,
例如
if (::bind(tcp_socket, (const struct sockaddr*)&saddr, sizeof(saddr)) == -1)//绑定到tcp_socket,使用saddr的地址结构,该地址的大小为sizeof(saddr),
{
cerr << "bind error" << endl;
return -1;
}
6 ::listen(tcp_socket, 1)
如果作为一个服务器,在调用socket()、bind()之后需要调用listen()来监听这个socket,如果客户端这时调用connect()发出连接请求,服务器端就会接收到这个请求。
listen的函数原型如下
int listen(SOCKET s,int backlog);
第一个参数为要监听的socket描述字;
第二个参数为相应socket可以排队的最大连接个数。()(当客户链接请求大于这数时(即缓冲池满),其它的未进入链接缓冲池的客户端在tcp层上tcp模块会自动重新链接,直到超时(大约57秒后))
如果listen错误,返回-1,
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