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在游戏开发中,有时会须要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现渐隐效果。比方子弹的运动轨迹,假设不借助引擎的帮助。这样的效果则须要通过大量的图片来实现。而Cocos2D-x的拖动渐隐效果类CCMotionStreak就帮助我们实现这个效果。以下是子弹飞行火焰拖尾的效果实现。。

#include "HelloWorldScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h" using namespace cocos2d;
using namespace CocosDenshion; CCScene* HelloWorld::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool HelloWorld::init()
{
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* background = CCLayerColor::create(ccc4(255, 200, 255, 255), size.width, size.height);
this->addChild(background); //存储子弹节点
bulltArr = CCArray::create();
CC_SAFE_RETAIN(bulltArr);
//存储 CCMotionStreak
streakArr = CCArray::create();
CC_SAFE_RETAIN(streakArr); scheduleUpdate(); return true;
} void HelloWorld::update(float delta)
{
for (int i = 0; i < bulltArr->count(); i++) {
CCSprite* bullt = (CCSprite*)bulltArr->objectAtIndex(i);
bullt->setPositionY(bullt->getPositionY()+2); CCMotionStreak* streak = (CCMotionStreak*)streakArr->objectAtIndex(i);
//每次调用setPosition函数又一次设置对象位置时。“影子”将被创建而且慢慢渐隐 注:对于CCMotionStreak对象不可用getPosition()等方法。 。
streak->setPosition(bullt->getPosition());
} for (int i = 0; i < bulltArr->count(); i++) {
CCSprite* bullt = (CCSprite*)bulltArr->objectAtIndex(i);
//删除超出屏幕节点
if (bullt->getPositionY() >= size.height+bullt->getContentSize().height) {
this->removeChild(bullt);
bulltArr->removeObject(bullt); CCSprite* streak = (CCSprite*)streakArr->objectAtIndex(i);
this->removeChild(streak);
streakArr->removeObject(streak); break;
}
}
} //拖尾效果类CCMotionStreak
//创建 子弹节点 和 CCMotionStreak对象
void HelloWorld::createBullt(CCPoint startPoint)
{
CCSprite* bullt = CCSprite::create("bullet3.png");
bullt->setPosition(startPoint);
this->addChild(bullt,2);
bulltArr->addObject(bullt); //第一个參数是间隐的时间,第二个參数是间隐片断的大小,第三个參数是贴图的宽高,第四个參数是颜色值RGB。第五个參数是贴图的路径或者贴图对象
CCMotionStreak* streak = CCMotionStreak::create(0.8, 10, 10, ccRED, "bullet3.png");
streak->setPosition(startPoint);
this->addChild(streak,1);
streakArr->addObject(streak);
} bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
createBullt(pTouch->getLocation());
return true;
} void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){}
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){}
void HelloWorld::onEnter()
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
CCLayer::onEnter();
}
void HelloWorld::onExit()
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
CCLayer::onExit();
} HelloWorld::~HelloWorld()
{
CC_SAFE_RELEASE(bulltArr);
CC_SAFE_RELEASE(streakArr);
}

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