Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本CocosDenshionTest(音频测试)
 本篇博客介绍Cocos2d-x 3.2中Lua演示样例的音频測试。Cocos2d-x使用SimpleAudioEngine这个类来实现音频的控制,比方播放、暂停、停止等操作。

Lua代码中。使用的是AudioEngine,详细实现能够參考AudioEngine.lua文件。仅仅是把SimpleAudioEngin进行了封装。
演示样例代码:
--[[
CocosDenshionTest.lua
Cocos2d-x 音频支持
]]--
require "AudioEngine"
local EFFECT_FILE = "effect1.wav" local MUSIC_FILE = nil
-- 获取目标平台
local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()
-- iphone或者ipad
if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then
MUSIC_FILE = "background.caf" -- caf格式
else
MUSIC_FILE = "background.mp3" -- mp3格式
end local LINE_SPACE = 40 local function CocosDenshionTest()
local ret = cc.Layer:create()
local m_pItmeMenu = nil
local m_tBeginPos = cc.p(0, 0)
local m_nSoundId = 0 -- 測试菜单项
local testItems = {
"play background music",
"stop background music",
"pause background music",
"resume background music",
"rewind background music",
"is background music playing",
"play effect",
"play effect repeatly",
"stop effect",
"unload effect",
"add background music volume",
"sub background music volume",
"add effects volume",
"sub effects volume",
"pause effect",
"resume effect",
"pause all effects",
"resume all effects",
"stop all effects"
} -- 菜单回调方法
local function menuCallback(tag, pMenuItem)
local nIdx = pMenuItem:getLocalZOrder() - 10000
-- play background music
if nIdx == 0 then
AudioEngine.playMusic(MUSIC_FILE, true) -- 播放音乐
elseif nIdx == 1 then
-- stop background music
AudioEngine.stopMusic() -- 停止背景音乐
elseif nIdx == 2 then
-- pause background music
AudioEngine.pauseMusic() -- 暂停音乐
elseif nIdx == 3 then
-- resume background music
AudioEngine.resumeMusic() -- 继续播放音乐
-- rewind background music
elseif nIdx == 4 then
AudioEngine.rewindMusic() -- 循环播放
elseif nIdx == 5 then
-- is background music playing
if AudioEngine.isMusicPlaying () then -- 音乐正在播放
cclog("background music is playing")
else
cclog("background music is not playing")
end
elseif nIdx == 6 then
-- play effect
m_nSoundId = AudioEngine.playEffect(EFFECT_FILE) -- 播放音效
elseif nIdx == 7 then
-- play effect
m_nSoundId = AudioEngine.playEffect(EFFECT_FILE, true) -- 播放音效,第二个參数表示是否循环,true表示循环
elseif nIdx == 8 then
-- stop effect
AudioEngine.stopEffect(m_nSoundId) -- 停止音效
elseif nIdx == 9 then
-- unload effect
AudioEngine.unloadEffect(EFFECT_FILE) -- 不载入音效
elseif nIdx == 10 then
-- add bakcground music volume
AudioEngine.setMusicVolume(AudioEngine.getMusicVolume() + 0.1) -- 添加音量
elseif nIdx == 11 then
-- sub backgroud music volume
AudioEngine.setMusicVolume(AudioEngine.getMusicVolume() - 0.1) -- 减小音量
elseif nIdx == 12 then
-- add effects volume
AudioEngine.setEffectsVolume(AudioEngine.getEffectsVolume() + 0.1) -- 添加音效音量
elseif nIdx == 13 then
-- sub effects volume
AudioEngine.setEffectsVolume(AudioEngine.getEffectsVolume() - 0.1) -- 降低音效音量
elseif nIdx == 14 then
AudioEngine.pauseEffect(m_nSoundId) -- 暂停音效
elseif nIdx == 15 then
AudioEngine.resumeEffect(m_nSoundId) -- 恢复音效
elseif nIdx == 16 then
AudioEngine.pauseAllEffects() -- 暂停全部音效
elseif nIdx == 17 then
AudioEngine.resumeAllEffects() -- 恢复全部音效
elseif nIdx == 18 then
AudioEngine.stopAllEffects() -- 停止全部音效
end
end
-- add menu items for tests
m_pItmeMenu = cc.Menu:create() -- 创建菜单 m_nTestCount = table.getn(testItems)
local i = 1
for i = 1, m_nTestCount do
local label = cc.Label:createWithTTF(testItems[i], s_arialPath, 24)
label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
local pMenuItem = cc.MenuItemLabel:create(label) -- 菜单标签
pMenuItem:registerScriptTapHandler(menuCallback) -- 注冊菜单回调方法
m_pItmeMenu:addChild(pMenuItem, i + 10000 -1)
pMenuItem:setPosition( cc.p( VisibleRect:center().x, (VisibleRect:top().y - i * LINE_SPACE) ))
end -- 设置菜单内容大小
m_pItmeMenu:setContentSize(cc.size(VisibleRect:getVisibleRect().width, (m_nTestCount + 1) * LINE_SPACE))
m_pItmeMenu:setPosition(cc.p(0, 0))
ret:addChild(m_pItmeMenu) -- preload background music and effect
AudioEngine.preloadMusic( MUSIC_FILE ) -- 预载入音乐
AudioEngine.preloadEffect( EFFECT_FILE ) -- 预载入音效 -- set default volume
AudioEngine.setEffectsVolume(0.5) -- 设置音效音量
AudioEngine.setMusicVolume(0.5) -- 设置音乐音量 local function onNodeEvent(event)
if event == "enter" then -- 进来时 elseif event == "exit" then -- 退出时
AudioEngine.destroyInstance() -- 销毁对象
end
end -- 注冊层的结点事件
ret:registerScriptHandler(onNodeEvent) local prev = {x = 0, y = 0}
local function onTouchEvent(eventType, x, y)
if eventType == "began" then -- 開始点击
prev.x = x
prev.y = y
m_tBeginPos = cc.p(x, y) -- 開始点击位置
return true
elseif eventType == "moved" then -- 移动事件
local touchLocation = cc.p(x, y) -- 获取触摸的位置
local nMoveY = touchLocation.y - m_tBeginPos.y -- 触摸位置减去開始位置等于移动的距离
local curPosX, curPosY = m_pItmeMenu:getPosition() -- 获取当前菜单的位置
local curPos = cc.p(curPosX, curPosY) -- 当前位置
local nextPos = cc.p(curPos.x, curPos.y + nMoveY) -- 下一个位置 if nextPos.y < 0.0 then
m_pItmeMenu:setPosition(cc.p(0, 0))
end if nextPos.y > ((m_nTestCount + 1)* LINE_SPACE - VisibleRect:getVisibleRect().height) then
m_pItmeMenu:setPosition(cc.p(0, ((m_nTestCount + 1)* LINE_SPACE - VisibleRect:getVisibleRect().height)))
end m_pItmeMenu:setPosition(nextPos)
m_tBeginPos.x = touchLocation.x -- 又一次记录開始位置
m_tBeginPos.y = touchLocation.y prev.x = x
prev.y = y
end
end -- 触摸開始回调方法
local function onTouchBegan(touch, event)
local location = touch:getLocation()
prev.x = location.x
prev.y = location.y
m_tBeginPos = location
return true
end -- 触摸移动的回调方法
local function onTouchMoved(touch, event)
local location = touch:getLocation()
local touchLocation = location
local nMoveY = touchLocation.y - m_tBeginPos.y
local curPosX, curPosY = m_pItmeMenu:getPosition()
local curPos = cc.p(curPosX, curPosY)
local nextPos = cc.p(curPos.x, curPos.y + nMoveY) if nextPos.y < 0.0 then
m_pItmeMenu:setPosition(cc.p(0, 0))
end if nextPos.y > ((m_nTestCount + 1)* LINE_SPACE - VisibleRect:getVisibleRect().height) then
m_pItmeMenu:setPosition(cc.p(0, ((m_nTestCount + 1)* LINE_SPACE - VisibleRect:getVisibleRect().height)))
end m_pItmeMenu:setPosition(nextPos)
m_tBeginPos.x = touchLocation.x
m_tBeginPos.y = touchLocation.y prev.x = location.x
prev.y = location.y
end -- 单点触摸
local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
listener:setSwallowTouches(true)
-- 注冊脚本监听事件
listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )
listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )
local eventDispatcher = ret:getEventDispatcher()
eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, ret) return ret
end function CocosDenshionTestMain()
cclog("CocosDenshionTestMain")
local scene = cc.Scene:create()
scene:addChild(CocosDenshionTest())
scene:addChild(CreateBackMenuItem())
return scene
end

版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。

Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本CocosDenshionTest(音频测试)的更多相关文章

  1. Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本 ActionTest(操作测试)

    Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本 ActionTest(操作测试) 2014年博文大赛,请投上您宝贵的一票:http://vote.blog.csdn.net/Article/Details ...

  2. Cocos2d-x 3.1.1 Lua演示样例 ActionManagerTest(动作管理)

    Cocos2d-x 3.1.1 Lua演示样例 ActionManagerTest(动作管理) 本篇博客介绍Cocos2d-x的动作管理样例,这个样例展示了Cocos2d-x的几个动作: MoveTo ...

  3. Cocos2d-x 3.1.1 Lua演示样例 ActionEaseTest(动作)

    Cocos2d-x Lua演示样例 ActionEaseTest(动作)   本篇博客介绍Cocos2d-x中的动作,Cocos2d-x为我们提供了丰富的动作接口,以下笔者就具体介绍一下:   本系列 ...

  4. 模式识别 - 处理多个演示样本研究(MIL)特点(matlab)

    处理多个演示样本研究(MIL)特点(matlab) 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/27206325 多演示样例学习 ...

  5. Cocos2d-x 3.2 Lua演示样例 ClickAndMoveTest(点击移动測试)

    Cocos2d-x 3.2 Lua演示样例 ClickAndMoveTest(点击移动測试)  本篇博客介绍Cocos2d-x 3.2Lua演示样例中点击移动的样例,在这个样例你能够得到怎样创建单点触 ...

  6. Cocos2d-x 3.2 Lua演示样例 XMLHttpRequestTest(Http网络请求)

    Cocos2d-x 3.2 Lua演示样例 XMLHttpRequestTest(Http网络请求)     本篇博客介绍Cocos2d-x 3.2Lua演示样例中的XMLHttpRequestTes ...

  7. java注意事项演示 地图产生表 演示样本 来自thinking in java 4 20代码的章

    java注意事项演示 地图产生表 演示样本  来自thinking in java 4 20代码的章 thinking in java 4免费下载:http://download.csdn.net/d ...

  8. Cocos2d-x 3.2 Lua演示样例 AssetsManagerTest(资源管理器)

    Cocos2d-x 3.2 Lua演示样例 AssetsManagerTest(资源管理器) 本篇博客介绍Cocos2d-x 为我们提供的一个类--AssetsManager在Lua中的使用样例,效果 ...

  9. Cocos2d-x 3.1.1 Lua演示样例 ActionsProgressTest(进度条)

    Cocos2d-x 3.1.1 Lua演示样例 ActionsProgressTest(进度条) 本篇博客介绍Cocos2d-x中的进度条动画,进度条涉及以下几个重要的类和方法,笔者来给大家具体解说一 ...

随机推荐

  1. Smarty模板引擎的使用

    Smarty模板引擎的使用 Smarty是PHP中一个基于MVC模式的模板引擎. Download: http://www.smarty.net/download   特点 1.  最快速度的程序开发 ...

  2. BNUOJ34973Liserious战队

    Liserious战队 Time Limit: 1000ms Memory Limit: 65536KB 64-bit integer IO format: %lld      Java class ...

  3. hdu 3790 (最短路径问题dijkstra)

    主题链接:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3790 Problem Description 给你n个点,m条无向边,每条边都有长度d和花费p,给你起 ...

  4. Struts开发问题集锦

    在struts2de 1.6以前版本,都是用<s:datepicker>标签来获取时间,1.8后可以用struts-dojo.plugin里的<sx:datetimepicker&g ...

  5. C# 简化优化if/switch 表驱动法

    表示这个很强大 字典加反射,搞定多window的switch public partial class MainWindow : Window { Dictionary<string, Type ...

  6. 所有城市list每次从页面花1段时间抽取后写入到数组,

    所有城市list每次从页面花1段时间抽取后写入到数组,

  7. Z.ExtensionMethods 扩展类库

    Z.ExtensionMethods 一个强大的开源扩展库 今天有意的在博客园里面搜索了一下 Z.ExtensionMethods 这个扩展类库,确发现只搜到跟这个真正相关的才两篇博文而已,我都点进去 ...

  8. Windows Phone开发(34):路径标记语法

    原文:Windows Phone开发(34):路径标记语法 如果你觉得前面所讨论的绘制各种几何图形的方法过于复杂,那么,今天我们也来一次"减负"吧.当然,我们是很轻松的,本教程是不 ...

  9. python学习笔记之五:抽象

    本文会介绍如何将语句组织成函数,还会详细介绍参数和作用域的概念,以及递归的概念及其在程序中的用途. 一. 创建函数 函数是可以调用,它执行某种行为并且返回一个值.用def语句即可定义一个函数:(并非所 ...

  10. hdu1430魔板

    Problem Description 在魔方风靡全球之后不久,Rubik先生发明了它的简化版——魔板.魔板由8个同样大小的方块组成,每个方块颜色均不相同,可用数字1-8分别表示.任一时刻魔板的状态可 ...