Replicate(网络复制),ActorRole(角色),Ownership(所有权)以及RPC(远程调用)等等
I. Replication
Replication指的是 从服务端向客户端 传递数据和信息的行为。注意是单向的,不会从客户端传递信息和数据到服务端。
假设一个Actor被设置为Replicates, 当且仅当它被服务端生成 ,那么它会被所有客户端生成,并被Replicated。言外之意,即使是Replicates的Actor,如果在某个客户端生成,它也只会在本客户端生成,是 不会在其他客户端或者服务端生成 的,自然也谈不上Replication。
还有一种情况容易让人糊涂:假设在Pawn类中的Authority端生成一个Actor,并且把它存为变量,那么这个变量的Replicates属性和这个Actor本身的Replicates属性是什么关系?实际上,这里变量只是指向这个Actor的一个引用/指针,掌握住这点就好理解了。如果这个Actor没有Replicates,而让这个指针Replicates,那么它在客户端上就会指向一个NULL,这个并不会让引擎崩溃,但是没有任何意义。如果Actor Replicates,但是指针不是Replicated,那么在客户端这个Actor是存在的,但是指针没办法指向正确的对象。所以这种情况下需要Actor和变量都是Replicates(ed)才能达到正确的效果
另外,GameMode是不会Replicates的,它只存在于服务端,所以对它存储的变量设置Replicated没有任何意义。
那么再考虑一下,如果这个Actor在编辑阶段就被置于场景中呢,它在多人联网的情形下是什么状况?
我做了以下几个实验来逐步分析:
(以下实验如无特殊说明,均采用默认的第三人称场景,Play选项Number of Players选择2,New Editor Window(PIE))
实验1:Actor不勾选Replicates,直接放置于场景中,初始一个随机速度运动
结果:客户端和服务端都各自以各自的速度运动,证明这两个物体在不同的instance上是独立的,互无关联的。
实验2:Actor勾选Replicates,但不勾选Replicate Movement,直接放置于场景中,初始一个随机速度运动
结果:和实验1一样。那么大家可能就会怀疑,这种情况下是不是和实验1是完全一样的?实际上和实验1有很大的区别,这个Actor有了Replication,也就可以进行属性的Replicates和RPC调用,而实验1里的Actor就不可能进行这些操作。
实验3:Actor勾选Replicates,勾选Replicate Movement,直接放置于场景中,初始一个随机速度运动
结果:虽然初始化了不同的速度(print出来了),但是服务端和客户端运动基本上是同步的,只是客户端的运动会有些许“抖动”。出现这种情况的原因是客户端“想”以自己的速度去运动,但是由于更新了Replicate Movement,服务端会以固定的频率去把自身的位置同步给客户端,因此客户端会在更新的瞬间跳跃到服务器指定的位置,从而产生了抖动。
放置于场景中的Actor的情况我们搞清楚了,再来考虑一下更麻烦的——动态生成:
实验4:我们先在LevelBlueprint的BeginPlay中直接生成Actor,这个Actor是实验2的,也就是Actor勾选了Replicate,但并不同步移动。
结果:服务端有一个Actor,客户端有2个Actor,并且3个Actor均以不同的速度在运动。不难理解,因为在LevelBP中生成,所以服务端生成了一个,但是这个Actor是Replicates的,所以被复制到客户端,同时客户端本身的LevelBP中也生成了一个,所以客户端有两个。
所以如果要在LevelBlueprint中生成Replicates的Actor,一定要在前面加上Switch has authority,并在Authority后面生成。
上述几个实验的工程源码存放在这里
II. Ownership
所谓“Own”(拥有)的主语其实是一个“连接”的实例或者PlayerController。
每个“连接”的实例肯定会Own(拥有)一个PlayerController
那么决定一个Actor是否被拥有,就是向上查找他的Ownership结构树,找到最上层的拥有者,如果是个PlayerController,它就被这个PlayerController以及它的“连接”所拥有。
最典型的的例子,一个Pawn被PlayerController Possess的时候它就被Owned。如果它被Unposses了,Ownership也就丢失了。
那么一个普通的Actor能不能被“拥有”呢?答案是可以的,使用Set Owner方法就可以让他被某个PlayerController拥有。
为什么要强调Ownership呢?
- 后面我们将描述这个问题:RPC需要决定在哪个客户端执行 Run on Client的 RPC
- Actor网络复制和连接的Rlevancy(相关性)
- 牵扯到Owner时候的property Replication条件
III. Actor Role 和 Remote Role
Actor Role在我的 这篇文章里已经很详细的描述过了,这里做一下补充:
Actor Role 和 Remote Role是一组相对的概念,Actor Role指的是在本地的角色,Remote Role指的是远程端的角色。这里的“远程端”有点tricky,容易误解,我也是糊涂了很久才明白。
设想有一个服务端加两个或两个以上的客户端,那么所谓的“远程端”到底指的是在哪个“端”?实际上我们只需要分两个“端”,一个服务端,一个客户端,把所有的客户端都看成一端,这个问题的答案就很显而易见了。
另外 官方文档专门说明了, “目前,仅服务端可以负责同步信息到客户端,因此仅服务端可以看到Role=Authority,并且RemoteRole=Simulated_Proxy或者Autonomous_Proxy”,这个“目前”说的是目前的网络构架。
总之,只有服务端才可能有Authority,所有Replicates的Actor在服务端的Role都是Authority,要牢记这点。(非Replciates的有没有Authority?有待验证)
实际上,Simulated_Proxy和Autonomous_Proxy讲的是两种同步模式(Mode of Replication),因为服务器不可能每一帧都去把信息同步给所有客户端,而是以一定的频率去下发信息,那么两次下发之间的空白怎么填补呢?虚幻设计了两种同步的模式:
Simulated_Proxy是标准模式,用最后的速度和位置去移动物体.(使用最后的速度只是一种算法,你也可以实施自己的算法)
Autonomous_Proxy基本上只会用于被PlayerController 所Possess的对象(那就是被Possess的Pawn啦),那么在空白期间就直接用用户的操作来填补。
看到这里,我们需要明确两点:
- Autonomous_Proxy就是Pawn(当然说的是被Possess的)在本客户端的Role——目前我能想到仅有这一种情况。它的RemoteRole——也就是在服务端的Role是Authority,它在其他客户端的Role是Simulated_Proxy。
- 而任何非Pawn的Actor,在服务端的Role都是Authority,他们的RemoteRole都是SimulatedProxy。
在C++中可以使用Role==XXX来判断一个Pawn的Role,但是在蓝图中我们可能需要分两步来进行:首先判断是否has authority,如果是,则是服务端,如果否,还要继续判断pawn是否isLocallyControlled,如果是,则是Autonomous_Proxy,如果否则是Simulated_Proxy。
IV. Actor Role和Ownership的关系
很重要的一点, Actor Role 和 Ownership没有任何关系 ,是不同的概念。
只是很巧合,Autonomous_Proxy肯定会被Own,但不能说被Own了就一定是Autonomous_Proxy,例如我们可以对一个非Pawn的Actor 设置所有者(Set Owner),但是它的Actor Role没有改变。
V. RPC
- RPC本质是用来调用在 另外一个游戏实例上的函数的 。
- RPC无法获取返回值 ,这就是为为什么没办法把蓝图中的Function设置为RPC的原因,因为Function是可以带返回值的。而CustomEvent是没法设置返回值的,所以RPC只能标记在CustomEvent上。
- RPC分三种,Run on Server,Run on owning Client,NetMulticast
- RPC必须在Actor或者其子类上调用
- Actor必须是Replicated的(否则不存在RPC一说)
1. Run on Server
表示在Actor的服务端实例上执行。
如果RPC是从客户端调用,让其在服务端执行,客户端必须 Own(拥有) 这个Actor。
2. Run on owning Client
表示在Actor的Owner上执行。
如果RPC是从服务端调用,让其在客户端执行,只有 Own(拥有) 这个Actor的客户端才会执行。
注意Run on Server和 Run on owning Client的条件:客户端必须Own这个Actor,也就是 这个Actor必须有Ownership 。
3. NetMulticast
表示在Actor的所有实例上执行。
如前所述,前两种RPC模式都要求Actor必须有Ownership。 Multicast是个例外,它不需要OwnerShip 。
如果从服务端调用,服务端会本地执行,所有目前连接的客户端也都会执行。
如果从客户端端执行,则只会本地执行,服务端不会执行,其他客户端也不会执行。

Replicate(网络复制),ActorRole(角色),Ownership(所有权)以及RPC(远程调用)等等的更多相关文章
- 8.9.网络编程_Socket 远程调用机制
1.网络编程 1.1.网络编程概述: 通过通信线路(有线或无线)可以把不同地理位置且相互独立的计算机连同其外部设备连接起来,组成计算机网络.在操作系统.网络管理软件及网络 通信协议的管理和协调下,可以 ...
- 廖雪峰Java13网络编程-3其他-2RMI远程调用
1.RMI远程调用: Remote Method Invocation 目的:把一个接口方法暴露给远程 示例: 定义一个接口Clock,它有一个方法能够获取当前的时间,并编写一个实现类,来实现这个接口 ...
- 网上常用免费webservice_查询(网络复制)
MP3在线搜索服务 地址:http://www.wopos.com/webservice/song.asmx 介绍: 使用: getMusicList()方法搜索MP3/WMA等音乐文件 多功能条形码 ...
- 小程序 js中获取时间new date()的用法(网络复制过来自用)
js中获取时间new date()的用法 获取时间: 1 var myDate = new Date();//获取系统当前时间 获取特定格式的时间: 1 myDate.getYear(); //获 ...
- sql高级主题资料(网络复制)
SQL Server 常用高级语法笔记 自从用了EF后很少写sql和存储过程了,今天需要写个比较复杂的报告,翻出了之前的笔记做参考,感觉这个笔记还是很有用的,因此发出来和大家分享. 1.case. ...
- [Socket网络编程]一个封锁操作被对 WSACancelBlockingCall 的调用中断。
原文地址:http://www.cnblogs.com/xiwang/archive/2012/10/25/2740114.html记录在此,方便查阅. C#中在使用UDPClient循环监听端口,在 ...
- Unity自带网络功能——NetworkView组件、Serialize、RPC
Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持.可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借 ...
- 远程调用shell脚本文件和远程复制文件
1.安装sshpass yum install sshpass 2.本地调用远程服务器的shell脚本文件: sshpass -p sa ssh root@192.168.56.105 -C &quo ...
- [网络]_[0基础]_[使用putty备份远程数据]
场景: 1. putty是windows上訪问linux服务的免费client之中的一个.用它来ssh到远程server备份数据是常见的做法(在没做好自己主动备份机制前), 通过putty界面尽管也不 ...
随机推荐
- [Python3] 028 常用模块 datetime
目录 datetime 1. datetime.date 2. datetime.time 3. datetime.datetime 4. datetime.timedelta 补充 datetime ...
- spring boot-6.profile 多环境支持
在正式项目中一般都会区分多个环境,一般至少分为开发环境,测试生产环境,生产环境,实际可能会有更加精细的区分,针对不同的环境,项目的配置可能需要切换,spring boot 提供了很方便的环境切换方式. ...
- 头大!RabbitMQ 和 Kafka 到底怎么选?
前言 开源社区有好多优秀的队列中间件,比如RabbitMQ和Kafka,每个队列都貌似有其特性,在进行工程选择时,往往眼花缭乱,不知所措. 对于RabbitMQ和Kafka,到底应该选哪个? Rabb ...
- linux操作系统安装运行Redis
Redis是c语言开发的. 安装redis需要c语言的编译环境.如果没有gcc需要在线安装.yum install gcc-c++ 安装步骤: 1.安装gcc yum install gcc ...
- [洛谷P4183][USACO18JAN]Cow at Large P
题目链接 Bzoj崩了之后在洛谷偶然找到的点分好题! 在暴力的角度来说,如果我们$O(n)$枚举根节点,有没有办法在$O(n)$的时间内找到答案呢? 此时如果用树形$dp$的想法,发现是可做的,因为可 ...
- redis 小结二
1.在redis客户端获取redis 配置文件的某个配置信息(需要先打开redis客户端) config get 配置项 , 如果要列出所有的配置项( CONFIG GET *) 2.在redis ...
- centos7下安装phpmyadmin
安装环境 在同一台主机上部署LAMP Linux( CentOS 7.3 ) .Apache(httpd2.4).MariaDB(5.5).PHP(7.2) 主机IP:192.168.137.200 ...
- PhpStorm配置Xdebug调试
安装xdebug 去官网下载对应版本的xdebug扩展 XDEBUG EXTENSION FOR PHP | DOWNLOADS 如何选择正确版本 输出phpinfo()函数的内容 查看输出页面的网页 ...
- Centos7 用gogs搭建git仓库
0.安装步骤 先安装依赖,然后创建数据库,创建git用户,安装Gogs软件,设置启动,访问web界面进行配置 一.Gogs依赖环境 安装Gogs之前需要配置相应的依赖环境,官网介绍的依赖环境如下: 数 ...
- 如何获取设置display:none元素及子元素的宽高
由于元素设置了display:none时,页面便不会对其渲染,导致无法获取其元素的宽高.目前一般的做法都是先对其设置display:block,拿到数据再设置其为display:none.如此便可以了 ...